МОДУЛЬ 2 – Hyperreal fashion/ Zbrush, Substance Painter, Clo3D
1
7/36 Принципы работы, интерфейс, навигация в Zbrush, инструменты и кисти
30:24
2
8/36 Экспорт одежды из Clo3D/ Marvelous Designer. Скульптинг реалистичных складок на одежде в Zbrush
47:28
3
9/36 Скульптинг высокой детализации. Создание IMM-кистей фурнитуры в Сinema 4D и Zbrush
46:24
4
10/36 Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter
33:00
5
11/36 PBR-текстуринг, инструменты и экспорт из Substance Painter. Настройка карт в Cinema 4D
20:18
6
12/36 Свободное текстурирование одежды в Substance Painter, кружево
18:04
7/36 Принципы работы, интерфейс, навигация в Zbrush, инструменты и кисти
Домашнее задание.
1. Изучить интерфейс ZBrush.
2. Поупражняться в управлении объектами, посмотреть, как применяются основные кисти.
https://rutube.ru/video/c5c5c14c8cdeb15dca98790bc13ccd4d/; 7/36 Принципы работы, интерфейс, навигация в Zbrush, инструменты и кисти; 30:24; Домашнее задание.
1. Изучить интерфейс ZBrush.
2. Поупражняться в управлении объектами, посмотреть, как применяются основные кисти.
https://rutube.ru/video/390f212f73effd868daac0effb0e3cb2/; 8/36 Экспорт одежды из Clo3D/ Marvelous Designer. Скульптинг реалистичных складок на одежде в Zbrush; 47:28; Домашнее задание.
1. Изучите экспорт одежды из Clo3D/ Marvelous Designer.
2. Импортируйте куртку в ZBrush, подготовьте к скульптингу.
3. Продумайте систему складок на модели (X, Y, Z, Diamond).
4. Сделайте скульптинг куртки на этом уровне детализации, используя различные кисти.
5. Импортируйте платье в ZBrush, подготовьте к скульптингу, сделайте легкий скульптинг.
* Случается, что после всех манипуляций детали все равно разъезжаются при включении опции Divide. Чтобы этого избежать помогает поднять параметр Weld до 18 (у нас было 14).
В самых тяжелых случаях работает алгоритм заморозки границ:
1) Импортируем одежду. Предварительно проверяем Geometry/ MeshIntegrity нажать Check MeshIntegrity, проверяем, а потом нажимаем Fix Mesh. Ожидается надпись, что Mesh Integrity test completed succesfully.
2) Идем в Geometry/ Crease, выставляем параметр CTolerance на 100, это угол ограничения. Если меньше, то могут заморозиться еще и складки. И нажимаем кнопку Crease. Появится такая двойная граница по контурам деталей. Это дополнительно закрепит границы наших деталей.
3) И дальше уже применяем объединение точек Weld, и все по порядку.
https://rutube.ru/video/957c3d87af7277b1fdec1e97bedbea3c/; 9/36 Скульптинг высокой детализации. Создание IMM-кистей фурнитуры в Сinema 4D и Zbrush; 46:24; Домашнее задание.
1. Сделать скульптинг куртки на высоком уровне детализации.
2. Добавить на куртку текстуры шума и альфа-кистей.
3. Применить к куртке IMM-кисти отделки из материалов к уроку.
4. Создать свою IMM-кисть для отделки платья.
5. Добавить декор на платье.
https://rutube.ru/video/875ea5ea27b75399335d86960c32d73b/; 10/36 Экспорт из ZBrush. Основы текстурирования одежды, интерфейс Substance Painter; 33:00; Домашнее задание.
1. Cделать корректный экспорт моделей куртки и платья для Cinema 4D и Substance Painter в формате fbx.
2. Изучите интерфейс Substance Painter. Между версией, представленной в уроке, и новой версией 2 отличия – другой логотип программы и название окна Shelf теперь – Assets.
3. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать и сделать собственное текстурирование на базе встроенных материалов.
* Physically Based Rendering – физически корректный рендеринг, используется для реалистичных текстур. PBR Metallic Roughness наиболее часто используемый и корректный тип шейдера, где способ создания спекуляра объемного объекта обеспечивается картами металличности Metallic и шероховатости Rougness.
ASM это Adobe Standard Material, добавили после покупки Adobe. Поэтому просто не обращайте внимания на эти три буквы.
Еще два встречающихся часто – PBR Metallic Roughness Alpha test, мы его рассматриваем, там где необходима прозрачность в виде отверстий, например, у нас это кружево. PBR Metallic Roughness Alpha blend – это когда прозрачность не с резким краем, а в виде градиента, без четких границ. У разных 3D программ свой набор карт, которые мы можем подгружать в каналы настроек. Каждый тип шейдера характеризуется определенным набором текстурных карт и отличается оптическими свойствами этих карт. Например, частные случаи Anisotropy – это плюс карта анизотропии металла, SSS – плюс карта Subsurface Scattering, подповерхностного рассеивания, которое мы в Синеме рассматривали также. Coated – с покрытием, Sheen – специальный вид блеска.
Остальные шейдеры, как видите по названию, подходят для определенных программ и приложений с учетом их особенностей – Spark AR, Unity, Dota, Lens Studio и т.д.
https://rutube.ru/video/107f09db62989a46af103ecf9c6413ee/; 11/36 PBR-текстуринг, инструменты и экспорт из Substance Painter. Настройка карт в Cinema 4D; 20:18; Домашнее задание.
1. Импортировать куртку в Substance Painter, выполнить комбинированное текстурирование со своими текстурами, процедурными материалами, принтами и альфа-кистями.
2. Сделать экспорт текстур и карт из Substance Painter.
3. Поместить куртку в Cinema 4D и применить текстуры и карты Substance Painter, настроить свет.
https://rutube.ru/video/a79d7f8d22b406786e6a7b97c20085dc/; 12/36 Свободное текстурирование одежды в Substance Painter, кружево; 18:04; Домашнее задание.
1. Импортировать платье в Substance Painter, выполнить текстурирование своими паттернами кружева.
2. Сделать экспорт текстур и карт из Substance Painter.
3. Поместить платье в Cinema 4D, применить текстуры и карты Substance Painter, настроить свет.
4. Импортировать куртку в Substance Painter, продумать интересную текстуру и выполнить собственное многослойное текстурирование с использованием различных масок, текстур, паттернов и т.д..
5. Сделать экспорт текстур и карт из Substance Painter.
6. Поместить куртку в Cinema 4D и применить текстуры и карты Substance Painter, настроить свет.