В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

И почему однажды она должна оказаться в музее видеоигр.

17-летнему моддеру под ником Qimsar почти удалось перенести P.T. на Unreal Engine. В этом нелёгком деле ему помогли исходники игры с PlayStation 4, но многое всё равно пришлось делать самому. Так, например, ему никак не давались анимации — в последней выпущенной версии призрак женщины ведёт себя совсем не так, как должен. Но Qimsar не отчаивался, просил помощи сообщества и был твёрдо настроен довести начатое до конца.

Ну а затем вмешалась Konami и попросила удалить все наработки. Qimsar согласился, так что законченный ремейк P.T. мы, наверное, уже никогда не увидим.

Здесь и далее — скриншоты P.T. на Unreal Engine, версия 0.9.
Здесь и далее — скриншоты P.T. на Unreal Engine, версия 0.9.

Может показаться, что перенос P.T. на ПК — это какая-то блажь, но это не совсем так. P.T. — это важная часть культурного наследия видеоигр, и поиграть в неё сейчас могут только те, кто в своё время скачал её из PS Store. Konami удалила игру из магазина вместе с отменой Silent Hills, так что иного варианта прикоснуться к этому произведению Хидео Кодзимы попросту нет.

Конечно, сильнее всего игра запомнилась тем, что оказалась тизером Silent Hills. Игру мельком представили на Gamescom 2014 как очередной хоррор от первого лица за авторством никому неизвестных разработчиков. Однако вскоре случайно выяснилось, что это на самом деле — тизер Silent Hills от Хидео Кодзимы, Гильермо дель Торо и с Норманом Ридусом в главной роли.

Это всего лишь тизер, но при этом — образцовый хоррор. Страшно представить, каким бы был Silent Hills, если бы не ссора Konami с геймдизайнером и его последующее увольнение
Это всего лишь тизер, но при этом — образцовый хоррор. Страшно представить, каким бы был Silent Hills, если бы не ссора Konami с геймдизайнером и его последующее увольнение

Предполагалось, что игроки будут проходить P.T. как минимум неделю — финальный квест в ней крайне неочевидный, а подсказки к нему написаны на разных языках. Кодзима хотел, чтобы игроки из разных стран объединялись, пытаясь найти решение, — тогда вау-эффект был бы стократ мощнее. В результате игру в тот же вечер прошла малоизвестная стримерша, решив финальный квест абсолютно случайно, что, конечно, несколько испортило оригинальную задумку Кодзимы.

Однако задумка эта — первое, что стоит упомянуть, перечисляя гениальные особенности P.T.

Нерождённого младенца в раковине Qimsar доработать не успел
Нерождённого младенца в раковине Qimsar доработать не успел

Связи

Судя по всему, «связи» каким-то образом важны для понимания сути Death Stranding, однако на самом деле Хидео Кодзима уже пытался реализовать их в P.T. Под связями, очевидно, подразумевается какая-то коллективная работа разных людей — в этом как раз и состояла суть P.T.

Речь идёт не просто о привычном нам кооперативе в играх, а о совместной работе в реальности. Финальный квест, по задумке, невозможно было пройти без подсказок — они были спрятаны в самых разных предметах локации, включая даже меню игры. Причём, написаны они были на разных языках: английском, японском, португальском, итальянском и немецком. Также радио в игре транслировало странную передачу на финском — она к решению загадки не относится, но всё-таки.

В идеале это должно было выглядеть так: известный стример (например, PewDiePie) проходит игру, а ему помогают зрители из разных стран — итальянцы переводят с итальянского, японцы с японского и так далее. В результате вместе они догадываются, как решить последний квест в игре и получают в награду анонс Silent Hills. Чем не связи, о которых беспрестанно твердит Кодзима?

В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

К сожалению, мы уже никогда не узнаем, сколь важную роль в сюжете Silent Hills должны были сыграть события P.T., но есть уверенность, что Кодзима использовал бы тизер на полную катушку.

Во-первых, потому что геймдизайнер не делает тизеров просто ради рекламы — тот же вступительный ролик Death Stranding создавался без чёткого понимания, что за игра получится в итоге, однако Хидео Кодзима говорит, что использует его в сюжете.

Во-вторых, в P.T. не совсем ясный сюжет и есть сюжетные «крючки» вроде числа 204863. Да, очевидно, это в первую очередь отсылка к дате рождения геймдизайнера (24 августа 1963 года), но вряд ли этим всё ограничивается. Связи — это в том числе и умение сопоставлять не очевидное, играть в игру ещё до того, как она выйдет. У себя в голове.

Клаустрофобия и повторяющиеся действия

По сюжету главный герой застревает во временной петле между 23:59 и 00:00, в квартире, где произошло нечто ужасное. Локация лишь одна — коридор с ванной комнатой. Однако в столь скудном окружении и при должном креативе, как выясняется, вполне можно создать нечто уникальное и пугающее.

Кодзима не просто вызывает клаустрофобию: он сначала планомерно погружает игрока в зону комфорта, а потом выбивает из неё. Похожая история была в Silent Hill: The Room — Генри Таунсенд постоянно возвращается в свою квартиру, чтобы передохнуть и восполнить здоровье, но с каждым разом в квартире что-то меняется. А затем в неё и вовсе начинают проникать призраки.

Так и здесь, только чуть иначе. Раз за разом проходя по одному и тому же коридору ты начинаешь к нему привыкать. Он становится твоим домом. Но вместе с тем в нём постоянно что-то происходит.

В P.T. также есть и «изнаночный» мир

Повторяющиеся действия вводят игрока в состояние гипноза, делают его уязвимым, и это поистине гениальный геймдизайнерский приём. Заставить игрока методично повторять одни и те же действия, «зациклить» его, чтобы затем звонкой пощёчиной вывести из себя.

Однажды открыв дверь и очутившись в коридоре вновь, вы увидите, что изменился цвет ламп в бра. В другой раз вдруг заговорит радио. В третий приоткроется дверь в ванную комнату. В четвёртый — в коридоре вдруг появится окровавленный холодильник, свисающий с потолка.

Гипнотические воздействие оказывает и скрип покачивающейся люстры в коридоре. Скрип никак нельзя прекратить, он всю игру с тобой — постоянный, монотонный, тревожный, вводящий в транс.

Хидео Кодзима наглядно демонстрирует, что для того, чтобы нагнать страх, не нужно большое количество локаций, монстры и прочее. Нужен лишь креатив и понимание человеческой психологии.

Сначала мы хотели, чтобы вы обмочились. Но сейчас мы делаем игру, от которой вы наделаете в штаны.

Хидео Кодзима, об отменённой Silent Hills на Gamescom 2014
В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

Нагнетание страха и правильные скримеры

В приличном обществе принято ругаться на скримеры, говорить, что это — дешёвый трюк. Но на самом деле это не совсем так. Ожидание скримера нагнетает атмосферу, вводит в панику, делая игрока уязвимым. Вкупе с состоянием гипноза, в которое вводят повторяющиеся действия в P.T., скримеры срабатывают особенно эффективно.

В коридоре время от времени появляется призрак Лизы — сначала он просто стоит под лампой, но потом, после сообщения радио «Не оборачивайся», начинает действовать. Как известно, самое страшное — это то, чего ты не видишь. Хидео Кодзима мастерски использует этот трюк: сообщая игроку, что не стоит оборачиваться, он ещё сильнее вгоняет его в панику. Игрок прекрасно понимает — за его спиной что-то есть. И однажды обернувшись, он увидит Лизу.

Более того, скример может случиться прямо в меню паузы, что пугает особенно сильно. Решили передохнуть и немного снять напряжение? Не получится. Даже тогда вас могут достать.

В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

Идею «за вашей спиной что-то есть» Кодзима обыгрывает и в финальном квесте. В нём призрак девушки случайным образом появляется где-то в коридоре (а иногда — за окном или на балконе второго этажа) и, если подойти слишком близко, бросается на игрока. Скримера не происходит, но зато Лиза как бы оказывается позади вас.

Главный герой помимо своих шагов начинает слышать шаги Лизы за спиной — по звуку можно определить, что на одной её ноге каблук, а вторая босая. Ну а если остановиться и немного подождать, то Лиза начинает хрипеть прямо в ухо. Но если обернуться, то ничего не увидишь.

Неочевидные квесты, заставляющие мыслить нестандартно

Совершенно точно ясно, что квесты в P.T. такие, потому что это тизер, который, по задумке автора, должны проходить долго и сообща. Но это мало что меняет: Кодзима ничего не объясняет и предлагаем игроку самому дойти до всего.

Например, в определённый момент на фотографии девушки в коридоре появляется синий крестик. Это прямая подсказка, что нужно нажать крестик на геймпаде, но догадаться до этого не так-то просто, ведь кнопки геймпада до этого никакого участия в игровом процессе не принимали.

Кодзима в очередной раз выходит за рамки. И просит вас выйти за рамки тоже.

Другой пример — однажды на стене возле входной двери появляется надпись: «I can hear them calling to me from» («Я слышу, как они зовут меня из»). А на другой стене можно обнаружить «Hello».

В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

Можно ли так сразу догадаться, что нужно «переносить» буквы с одной стены на другую? Конечно можно, это логично в случае с P.T., но ты всё равно проходишь по коридору раз за разом, пытаясь понять, что нужно сделать. Игры не учили нас таким геймдизайнерским приёмам. Мысля категориями, ты ни за что не поймёшь логику этого квеста.

Но да: игроку нужно посмотреть на «Hello», подойти к надписи «I can hear them calling to me from» (рядом с ней появится буква H), и повторить это действие несколько раз, пока не получится «I can hear them calling to me from HELL».

В чём гениальность P.T. Хидео Кодзимы

Но сильнее всего впечатляет финальный квест. Когда часы пробьют полночь, нужно сделать ровно десять шагов, остановиться, затем сказать в микрофон «J», потом дождаться, пока геймпад завибрирует и ничего не предпринимать. Тогда последний паззл P.T. будет решён, и игрок увидит анонсирующий ролик Silent Hills с Норманом Ридусом.

Одно из сообщений, которое показывается во время запланированного Кодзимой глитча в середине игры. «Зная тебя, я был уверен, что ты заметишь игру и сыграешь в неё. Я не забуду – не смогу забыть – тот день 20 лет назад. Мне есть, что тебе сказать. Свяжись со мной. — J»
Одно из сообщений, которое показывается во время запланированного Кодзимой глитча в середине игры. «Зная тебя, я был уверен, что ты заметишь игру и сыграешь в неё. Я не забуду – не смогу забыть – тот день 20 лет назад. Мне есть, что тебе сказать. Свяжись со мной. — J»

Это одновременно и старомодный геймдизайн (помните времена, когда чтобы пройти дальше, нужно было запрыгнуть на какую-то неприметную трубу?), и новаторский. Причём на квесты из оригинальных Silent Hill это не похоже — там порой нужно было сопоставить несопоставимое, и никаких подсказок к этому не было.

Но Кодзима даёт все нужные подсказки для решения квестов: просто чтобы связать одно с другим, нужно мыслить нестандартно. Чтобы догадаться, что нужно позвать J в микрофон, нужно выйти за рамки. Мыслить как Кодзима.

Можно долго размышлять над философской подоплёкой P.T. и говорить о бессмысленной зацикленнности нашего существования, но, пожалуй, не будем
Можно долго размышлять над философской подоплёкой P.T. и говорить о бессмысленной зацикленнности нашего существования, но, пожалуй, не будем

P.T. удивительная. Маркетинговый инструмент, поданный через массу загадок, который на самом деле оказывается полноценной игрой с кучей необычных механик. И да, ко всему прочему это ещё и тизер Silent Hills.

Зачем нужно любыми способами сохранить это произведение Кодзимы? Да просто потому, что P.T., возможно, главное событие в индустрии видеоигр за последние годы. Идеальная, гениальная, полностью самодостаточная и лучшая реклама игры, которая никогда не увидит свет.

Qimsar говорил, что если вы никогда раньше не играли в P.T., то запускать его порт не стоит — он не готов, и это может испортить впечатление. Это действительно так
Qimsar говорил, что если вы никогда раньше не играли в P.T., то запускать его порт не стоит — он не готов, и это может испортить впечатление. Это действительно так

Однако с отменой ремейка рухнули и все надежды сохранить P.T., спасти от ужасной участи оказаться однажды в небытие. Если у вас есть друзья, которые успели скачать тизер отменённого Silent Hills, то напроситесь в гости и обязательно пройдите его.

И пусть однажды P.T. попадёт в музей. Не просто как видеоигра, но как важнейшее событие в индустрии и в мире вообще.

22 показа
41K41K открытий
11 репост
147 комментариев

важнейшее событие в индустрии и в мире вообщеЯ, конечно, понимаю, что на DTF процветает секта "Свидетелей Кодзимы", но все равно слишком жирно.

Ответить

Личное мнение, да. Которое, я надеюсь, достойно аргументировал в тексте.

Ответить

В таком же формате "важнейшим событием" можно обозвать Doki Doki

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты что-то посмел вякнуть на кодзиму? он гений!

Ответить

Как же вы уже утомили, приличных слов не нахожу.

Вот давайте сразу: да, Кодзима НЕПЛОХОЙ гейм-дизайнер и сценарист. Он делает вполне себе интересные и запоминающиеся проекты. Да, у него, во-многом, очень нетривиальный подход к работе. Это всё так.

Но лично меня очень сильно бомбит то, сколько раз на неделе все на свете должны раскудахтать всей округе про гениальность Хидео, но при этом никто не называет гениями таких людей, как Гейб Ньюэлл, Джон Кармак, Маркус Перссон, Кен Левин, Тодд Говард и прочих. Все эти люди сделали для индустрии намного больше, чем Хидео. Их вклад совершенно невообразим, они принесли просто горы необычных новых идей и веяний в индустрию. При этом про них не пишутся статьи и не делаются мемасики.

Все любят говорить о том, как Хидео Кодзима создал стелс-игры. Но никто не говорит о том, как Нотч создал терраформировальные песочницы с крафтом. Хотя вы просто попробуйте сравнить - Кодзима изобрёл жанр на безрыбье, когда количество жанров ограничивалось скорее технически, а не идеями, а нереализованных сфер было просто море. В итоге, да, наверняка все современные стелс-игры корнями уходят к MGS.

Нотч, в свою очередь, в отличие от Кодзимы, не имея издателя, создал новый жанр в тот момент, когда всем казалось, что это невозможно. Когда все уже всё видели и людей было нечем удивлять - появился Кубач. И Кубач этот изменил индустрию куда сильнее - ведь индюк-Нотч в одиночку создал новый глобальный тренд, которому повиновались не только игроки и индюки, но и крупные ААА-компании. (Да, этот тренд уже всем приелся, однако - факт остаётся фактом). И вот скажите мне, что Нотч - не гений.

Хотя, на мой взгляд - нет, не гений. Гением был человек, который изобрёл шахматы. А Кодзимы и Нотчи - так, очень яркие персоны индустрии. Однако, имхо, либо не называть гениями никого, либо называть всех тех, кого перечислил выше.

Ответить

Вы не учли тот факт, что Кодзима Гений. А в остальном - спасибо за мнение!

Ответить