Моментальная оценка (субитизация) — это умение с одного взгляда точно угадать количество предметов. Не считая.

Попробуйте сами. Бросьте один короткий взгляд на картинку: здесь.
[socialpoll id=»2436658″ path=»/polls/2436658″]
А на этой?
[socialpoll id=»2436659″]
С первой картинкой было легко, правда? Короткого взгляда достаточно, чтобы понять: зилотов трое. Нет никакой нужды считать, цифра просто всплывает в голове.
Со второй картинкой это не работает. С одного взгляда оценить количество зилотов невозможно. Если вы выбрали правильный ответ (17), значит вам повезло или вы их посчитали.

Обычный человек способен моментально оценить максимум 4 объекта. Когда объектов больше четырех, приходится считать, перебирая их взглядом. Если нет возможности долго смотреть на картинку, человек пытается считать по памяти, которая способна короткое время хранить «отпечаток» увиденного.

Счет занимает время и грозит ошибками. Поэтому в финансах, например, стараются использовать «моментальные оценки»: вместо того, чтобы писать «100000000», в документах пишут «100,000,000». Группировка цифр по три позволяет людям быстро и безошибочно понимать количество, не считая нули.

ПРЕВОСХОДЯТ ЛИ ИГРОКИ НЕ-ИГРОКОВ В «МОМЕНТАЛЬНЫХ ОЦЕНКАХ»?

Быстрый и точный счет важен во многих видеоиграх. Способность быстрее противника оценить количество врагов, союзников и других интерактивных объектов дает геймеру огромное преимущество, особенно в играх с высоким темпом. Ведь чем быстрее сориентировался игрок, тем больше у него остается ресурсов и времени на принятие решений. В League of Legends или DotA игроку необходимо моментально оценивать количество врагов при их внезапном появлении, а кроме того — миньонов, сфер, объектов на карте. В Starcraft игроки управляют большими скоплениями юнитов и построек, им также нужно оценивать размер и распределение сил противника. Раунды в Call of Duty и других шутерах идут в таком темпе, что на оценку количества противников и союзников иногда остаются мгновения.

Раз игрокам постоянно приходится оценивать количество, превосходят ли они обычных людей? В исследовании 2006 года ученые решили ответить на этот вопрос. Из-за недостатка девочек-геймеров, в эксперименте приняли участие только мужчины, 26 человек. Они были поделены на две группы. Одна группа состояла из людей, имеющих опыт ежедневной игры в экшн-игры (например, в Counter-Strike, Grand Theft Auto, Half-Life 2, Rogue Spear или Super Mario Kart). Во вторую группу вошли люди без игрового опыта. За час работы каждому участнику платили 7,5 долларов. На экране на доли секунды показывали белые квадраты (от 1 до 12). Задачей участников было как можно скорее и точнее сказать, сколько квадратов было показано.

В среднем, не-игроки были способны моментально сосчитать только 3 объекта, игроки — 5. В случаях, когда квадратов на экране было больше 5, обе группы долго думали и совершали больше ошибок, но игроки все равно точнее отгадывали количество. Скорее всего, эта разница вызвана тем, что игроки легче группировали объекты «по пять», то есть любая задача на счет для них упрощалась.

Когда оценить количество трудно, всем людям свойственно его недооценивать, называть меньшее число. Однако в случаях, когда объектов было очень много (от 9 до 12), не-игроки гораздо сильнее недооценивали количество, чем игроки. Авторы объясняют этот результат тем, что память геймеров способна дольше хранить «отпечаток» увиденного (эту гипотезу подтверждает недавнее исследование визуальной кратковременной памяти геймеров). Грубо говоря, когда объекты пропадали с экрана, у геймеров было больше времени, чтобы посчитать их в своей памяти, поэтому их оценки оказывались точнее.

ВИДЕОИГРЫ — ТРЕНАЖЕР ДЛЯ МОЗГА?

Хотя данные убедительно показывают преимущество игроков в оценке количества, нельзя точно сказать, что это тренировочный эффект видеоигр. Возможно, играми увлекаются люди, у которых эта способность изначально развита лучше, ведь им легче побеждать и получать удовольствие. Чтобы узнать, тренируют ли видеоигры, авторы провели второй эксперимент. В нем участвовали 10 женщин и 10 мужчин без игрового опыта. Половина из этих людей играла в экшн-видеоигру (Medal of Honor: Allied Assault) по часу в день в течение 10 дней. Другая половина играла в Тетрис — игру, которая не требует оценивать количество. Результаты эксперимента однозначны.

Даже короткий опыт игры в экшн-видеоигру значительно развивает точность оценки количества. Важно, что женщины-игроки демонстрируют столь же большое улучшение, что и мужчины. Игра в Тетрис такого эффекта не дает. Таким образом, экшен-видеоигры действительно являются тренажером для мозга.

Результат важен, потому что в повседневной жизни мы оцениваем количество постоянно. «Моментальные оценки» помогают нам быстрее ориентироваться в пространстве, работать со сложной информацией и принимать решения. Моментальные оценки также лежат в основе усвоения школьниками математических навыков и участвуют в сложных операциях счета. Поэтому лучше оценивать количество — важное преимущество.

наверх