Го

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Го
Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют двояковыпуклую форму; соседние камни почти касаются друг друга
Традиционная доска для го (гобан) деревянная, с нарисованными линиями. Камни имеют двояковыпуклую форму; соседние камни почти касаются друг друга
Инвентарь Чаши с чёрными и белыми камнями, гобан (доска), кифу (инструмент для записи партий), часы (при игре на время)
Игроков 2
Подготовка к игре нет
Длительность партии 10 минут — несколько часов[источник не указан 958 дней]
Сложность правил простые
Уровень стратегии высокий
Влияние случайности

нет

(игра с совершенной информацией)
Развивает навыки Тактическое, стратегическое мышление, комбинационное зрение
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Го (яп. 囲碁 и-го; также кит. 围棋 вэйци, кор. 바둑 падук) — логическая настольная игра с глубоким стратегическим содержанием, возникшая в Древнем Китае, по разным оценкам, от 2 до 5 тысяч лет назад[1]. До XIX века культивировалась исключительно в Восточной Азии, в XX веке распространилась по всему миру. По общему числу игроков — одна из самых распространённых настольных игр в мире. Входит в число пяти базовых дисциплин Всемирных интеллектуальных игр.

Название игры[править | править код]

В Китае, на исторической родине, она носит название кит. трад. 圍棋, упр. 围棋, пиньинь wéiqí, «вэйци» (досл.: «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название — 弈 (пиньинь yì) «и». Ещё одно распространённое образное название го в Китае — «беседа рук» или «разговор руками» (кит. трад. 手談, упр. 手谈, пиньинь shǒu tán, палл. шоу тань) — отражает специфику игры как диалога, в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.

В Японии игра называется 囲碁 — «i-go», «и-го».

В Корее — 바둑, «падук». Также используются названия 오로(烏鷺) «оро», 혁기(奕棋) «хёкки».

В Европе и Америке игру называют «Go» — от японского 囲碁 — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания, «Goe», его ввёл и популяризировал Ин Чанци. Оно мало распространено, используется только в материалах, издаваемых фондом Инга, и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

В русском языке правильное написание — «го». Некоторые авторы, следуя английской традиции, пишут его с заглавной буквы: «Го», хотя языковых предпосылок к этому нет, поскольку другое слово «го» в русском языке отсутствует, а названия настольных игр традиционно пишутся со строчной буквы (шахматы, шашки, сёги, нарды, преферанс). Реже, преимущественно в переводах китайской и корейской литературы, используются транскрипции двух других названий: «вэйци» (встречается также искажённое «вейчи») и «бадук» (это произношение, строго говоря, неверно, но оно иногда используется на практике, в частности, ранее включалось в название Российской федерации го. По-корейски название игры произносится как «падук»). В художественной литературе и непрофильных изданиях можно также встретить название «облавные шашки». Русскоговорящими игроками в го это название обычно не используется, так как считается не отражающим сути игры.

Некоторые клубы и организации пишут название «Го», подчёркивая тем самым причастность к стратегической науке и искусству, транслируемому через го.

История[править | править код]

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным[2]. Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах[2]. Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём[3]. В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке[4][5]. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая.

Распространение[править | править код]

Любители играют в го на фестивале корейской культуры в Сиэтле, штат Вашингтон, США, 2007 год.

Го является одной из наиболее распространённых настольных игр на Земле. На 2000 год в мире играло в го около 27 миллионов человек, то есть в среднем на 222 жителя планеты приходится один игрок в го.

Распространена игра довольно неравномерно. Более 22 миллионов игроков (свыше 80 %) — это жители Восточной Азии[6][7]:

По среднему числу игроков на миллион человек населения безусловным лидером является Южная Корея (9 миллионов игроков при 49 миллионах населения, в го играет почти каждый пятый).

За пределами Азии го распространено значительно меньше, хотя количество игроков в Европе и Америке всё же достаточно заметное[8][9]:

Очень слабо го распространено на Ближнем Востоке и в Африке: всего в этих регионах не более нескольких сотен игроков.

Правила[править | править код]

Инвентарь[править | править код]

Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
  • В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет неквадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[10].
  • Также для игры необходимы камни (яп. 碁石 го-иси) — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[10]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[10]. Также существуют дорожные наборы с «камнями» на магнитах.
  • Традиционно в комплект для игры входят чаши (яп. 碁笥 го-кэ) — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[10].
  • В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила[править | править код]

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета бо́льшую территорию, чем противник.

Начальная позиция[править | править код]

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.

Порядок игры[править | править код]

Дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «X»

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни одного цвета образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Запрещённые действия[править | править код]

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Простейшая позиция ко

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, которая уже была на доске в этой партии. Простейший пример приведён на диаграмме: чёрные только что сделали ход в пункт 1, взяв белый камень в пункте 2; теперь белым нельзя сразу отвечать в пункт 2, так как после этого хода восстановится та же позиция, которая была до хода чёрных. Белые вынуждены сделать любой другой ход, и только после ответа чёрных смогут ходить в 2, если, конечно, чёрные ещё не заняли этот пункт. Правило ко введено, чтобы избежать бесконечных партий. Его точная формулировка в разных вариантах правил может различаться, но это различие влияет только на оценку сложных и редко встречающихся на практике случаев (см. статью). Позиция ко, подобная представленной на диаграмме, в которой ответный ход восстановил бы позицию, которая была перед предыдущим ходом противника, трактуется однозначно — такой ход запрещён.

В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода противника (причина в данном случае не важна). Однако в некоторых турнирах, к примеру, проводимых под эгидой Европейской федерации го, подобные нарушения прощаются.

Завершение партии[править | править код]

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням. Если игроки по завершении партии не согласны относительно статуса какой-либо из групп, то может быть назначено доигрывание до снятия группы с доски или до приведения её в очевидно «живое» состояние.

Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня.

Итог игры[править | править код]

Подсчёт очков на доске 9×9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы.

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми). Игрок, набравший больше очков, выигрывает.

Так, на иллюстрации 5 чёрных и 1 белый камень на доске — мёртвые, они снимаются с доски и занимаемые ими пункты территории достаются противникам. Таким образом, при подсчёте результата у белых по завершении партии на доске 19 живых камней и 20 пунктов территории, у чёрных — 19 живых камней и 23 пункта территории. В игре белые потеряли на 4 камня больше (это следует из общего числа камней каждого цвета на доске, если, конечно, игра велась без форы и обе стороны сделали равное число ходов), так что для подсчёта можно принять число захваченных камней 5 у белых и 5 (1 пленный в конечной позиции плюс 4 ранее взятых) у чёрных[11]. Примем наиболее употребительную сейчас величину коми — 6,5 очков. Тогда, если считать по живым камням и территории, у белых 19+20+6,5=45,5 очков, у чёрных — 19+23=42 очка. Если считать по территории и пленным камням, то у белых 20+5+6,5=31,5 очков, у чёрных — 23+5=28 очков. Итог: при любом способе подсчёта белые победили с перевесом в 3,5 очка.

Если партия завершилась сдачей одного из игроков, разница очков не подсчитывается, а в турнирную таблицу (если партия играется в рамках турнира) заносится запись о выигрыше по сдаче. В турнирах го действует принцип: «Ценность победы не зависит от разницы в очках». Независимо от того, выиграна партия с разницей в 0,5 очка или в несколько десятков очков, или один из игроков сдался, в турнире она приносит победившему 1 очко, а проигравшему — 0 очков. Разница очков ни при каких обстоятельствах не может учитываться в качестве фактора, влияющего на итоговое распределение мест (например, при равенстве числа выигранных партий у двух игроков распределение мест между ними не может учитывать разницу в очках, с которой завершились все или некоторые партии этих игроков).

Ничья по соглашению сторон в го в принципе не практикуется. Возможность ничьей по очкам зависит от принятых турнирных правил. Формально ничья может быть присуждена, если оба игрока набрали равное количество очков. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных оказаться не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе). В некоторых вариантах правил го даже при равенстве набранных очков победа всё равно присуждается одной из сторон. Так, в правилах Инга, используемых EGF, величина коми всегда целая (для равных игроков — 8 очков), но при итоговом равенстве очков чёрные признаются победителями. Так или иначе, ничья искусственно устраняется.

Также ничья в го может присуждаться при возникновении в партии «многократного ко» или ситуации «вечной жизни», то есть позиций, в которых формально правило ко не нарушается, но при оптимальных ходах противников расположение камней на доске каждые несколько ходов повторяется. Турнирные правила для таких случаев могут предусматривать присуждение ничьей. Альтернативой является отмена партии (требование переиграть партию с начала), что не всегда технически удобно, либо переход к одному из вариантов правила ко, запрещающему ходы, ведущие к возникновению длинного цикла («суперко» или правило ко в трактовке Инга, см. статью).

Дополнительные правила[править | править код]

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми[править | править код]

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (обычно 6,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Сейчас в официальных турнирах партии без коми не практикуются.

Фора[править | править код]

Традиционное расположение форовых камней

При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Коми в этом случае составляет 0,5 очка (то есть даётся просто для того, чтобы исключить ничью). Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 13 дополнительных очков.

Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в звёздных пунктах (отмеченных на гобане небольшими точками). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.

Количество камней Размещение
1 Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми
2 Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла
3 К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла
4 Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске
5 К четырём камням добавляется камень в центре доски
6 Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах
7 К шести камням добавляется камень в центре доски
8 Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра
9 Все точки хоси на доске

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.

Контроль времени[править | править код]

Ограничение по времени было введено в го в Японии в начале XX века[12]. К настоящему моменту все официальные соревнования по го проводятся с контролем времени. Обычная норма времени — от 45 мин. до 1,5 ч. в любительских турнирах невысокого уровня, не более 3—5 ч. — в профессиональных турнирах и любительских турнирах высокого уровня. В отдельных случаях (как правило — в матчах за высшие титулы) до сих пор используется контроль времени по 6—7 ч. каждому игроку — в этих случаях партия играется в течение двух дней с откладыванием. В середине XX века в матчах за высшие профессиональные титулы использовался контроль времени по 8-9 и даже больше часов каждому игроку, а сама партия игралась в течение 3-4 дней. Однако в настоящее время такой большой контроль времени не практикуется.

Особенность контроля времени в го (сейчас она заимствована в шахматах) — наличие добавочного времени (бёёми)[13]. После того, как основное время игрока истекает, он может играть дальше, расходуя на каждый ход некоторое заданное малое количество времени (30—60 сек. на ход). Существует несколько разновидностей бёёми.

Поскольку го — игра на очки, в ней может использоваться штраф за просрочку времени: в случае просрочки основного времени у игрока вычитается несколько очков, а затем за каждые истраченные несколько минут вычитаются ещё по нескольку очков (применяется только в правилах Инга).

Как и в шахматах, в го существует разновидность турниров с сильно ограниченным временем: «блиц-го» или «быстрое го». На партию даётся 15—30 минут, без добавочного времени. В Японии известный турнир по блиц-го — Кубок NHK.

Этикет[править | править код]

Общие принципы[править | править код]

В целом этикет го призван обеспечить надлежащую атмосферу игры, выражение партнёрами уважения друг к другу и к искусству го. Считаются недопустимыми любые действия, которые мешают партнёру играть, вызывают неудовольствие играющих и создают нервозную обстановку.

Азиатская традиция диктует бережное отношение к комплекту для игры в го. Доску, чаши и камни необходимо содержать в чистоте и порядке, беречь от загрязнений и, тем более, повреждений. Японский го-этикет считает, что на гобан, даже не во время игры, нельзя ставить или класть ничего, кроме камней го, чаш, книг и веера. Корейский этикет считает недопустимым ставить или класть на гобан вообще что-либо, кроме камней го. Не допускается заполнение бланка с результатом партии на игровой доске. Азиатский вариант правил Инга прямо указывает, что перед партией младший из игроков должен протереть гобан мягкой тканью.

За игрой не следует принимать пищу, но допустимо, особенно в длительных партиях, пить в процессе игры чай, воду или другой безалкогольный напиток.

Выбор цвета[править | править код]

Выбор цвета камней в равной партии производится с помощью традиционной процедуры нигири. Один из игроков (традиционно — старший по возрасту или по положению, в турнире может выбираться жребием) зажимает в кулаке несколько белых камней, второй — один чёрный камень, если считает, что противник взял нечётное число камней, или два чёрных камня в противном случае. Взятые камни одновременно выкладываются на гобан. Если второй игрок угадал чётность числа белых камней, он играет чёрными, если нет — белыми.

В официальных турнирах цвет камней может быть распределён для игроков заранее, при составлении графика турнира, таким образом, чтобы каждый сыграл по возможности равное число партий чёрными и белыми.

При игре заведомо более сильного соперника с заведомо более слабым традиция предписывает сильнейшему играть белыми. Если разница в силах велика, игра может идти без коми, с обратным коми или с форой, как описано выше.

В игре «команда на команду» (когда игроки команд играют попарно за разными досками) нигири делается только на первой доске; цвета второй и всех чётных досок обратны цветам первой доски, цвета третьей и всех нечётных — соответствуют им.

Начало партии[править | править код]

По японской традиции игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. В России поклон часто заменяется рукопожатием.

Обращение с камнями[править | править код]

Камень рекомендуется держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам.

Поведение во время игры[править | править код]

Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть.

Крайне неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более — настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета, а также партии сыгранные в интернете, где ошибка могла быть вызвана мискликом. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода — за одну такую попытку игроку присуждается поражение.

Сдача партии[править | править код]

Уместность сдачи в той или иной ситуации зависит от квалификации игроков и характера партии. В профессиональной или квалифицированной любительской игре продолжение заведомо проигранной партии может считаться признаком неуважения к противнику, так как вынуждает того делать ходы, когда интерес к игре уже потерян, а также воспринимается как расчёт на ошибку противника или «игра на время». Поэтому в партиях сильных игроков, как правило, первая же использованная противником серьёзная оплошность или проведённая им успешная комбинация на захват большого количества камней приводит к сдаче. Оценивая свои шансы, игрок в таких случаях исходит из того, что высококвалифицированный противник едва ли упустит уже завоёванную победу из-за случайного «зевка». До подсчёта доигрываются только партии, где на протяжении всей игры разница в очках (которую профессионал может оценить довольно точно даже без подсчёта) колеблется в небольших пределах.

С другой стороны, в любительских играх, особенно при невысокой квалификации соперников, вполне нормально играть до подсчёта очков любую партию, так как в таких играх положение нередко кардинально меняется, а фатальная ошибка может быть допущена игроком в любой момент, даже на заключительной стадии.

В любом случае, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий.

По окончании партии[править | править код]

По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши — каждый снимает камни своего цвета.

Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Варианты правил[править | править код]

Правила го, применяемые в разных странах и на разных турнирах, различаются некоторыми деталями[14]. В целом большинство наборов правил эквивалентны — отличия некоторых из них состоят лишь в степени детальности и в формулировках, другие отличаются трактовкой крайне редко встречающихся на практике игровых ситуаций. В большинстве реальных партий выбранный свод правил не имеет значения, и лишь в отдельных случаях (как правило, в редко встречающихся позициях и при минимальной разнице в занятой игроками территории) детали конкретного набора правил могут прямо (из-за способа подсчёта) или косвенно (из-за недопустимости или обязательности определённых ходов) повлиять на итоговую разницу очков.

Нотация[править | править код]

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла. Для лучшего ориентирования на доске отмечены небольшими точками девять пунктов «хоси» («звезда»), образуемых пересечениями четвёртых от каждого края и десятых (центральных) горизонталей и вертикалей. Центральный пункт хоси называется «тенген», поля вокруг угловых хоси имеют собственные имена. Соответственно, в описании партий часто можно встретить выражения типа: «ход в сан-сан в левом верхнем углу».

В последнее время, в особенности при игре с помощью компьютера, используется система обозначения пунктов, аналогичная шахматной: вертикальные линии доски обозначаются латинскими буквами (от A до T, буква I пропускается из-за схожести с J), горизонтальные — числами от 1 до 19, нумерация начинается с левого нижнего угла.

Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ — на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 — 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих — продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, из раздела Жизнь и смерть). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Варианты игры[править | править код]

Также могут использоваться различные модификации процесса игры.

Атари-го[править | править код]

Стал популярен благодаря Ясутоси Ясуде, известному детскому преподавателю го[15][16]. Играют на маленькой доске (9×9 линий), выигрывает тот, кто первым снимет с доски хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются «убийством» камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).

Рэнго[править | править код]

Рэнго — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Самая распространённая разновидность рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек (мужчина и женщина). По парному Го регулярно проводятся чемпионаты России, Европы и мира.

Игра одним цветом[править | править код]

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую[править | править код]

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы. Китайский мастер 7 любительского дана Бао Юн попал в книгу рекордов Гиннесса, сыграв сразу 5 партий одновременно, в том числе против Тимура Санкина, одного из сильнейших мастеров России.

Терминология го[править | править код]

Как игра с хорошо развитой теорией, го имеет достаточно объёмную собственную терминологию. Большинство терминов го имеют японское происхождение и в других языках не переводятся, а транслитерируются. В связи с этим у многих из них может быть по несколько вариантов произношения. Иногда кальки с японского используются наряду с транслитерациями.

Тактика и стратегия го[править | править код]

Го Сэйгэн против Китани Минору, Токио, 1957 г. В этой позиции Китани (чёрные) сдался, так как не мог спасти центральную группу.

Хотя правила го немногочисленны и просты, стратегия игры невероятно сложна. Го — это детерминированная игра с совершенной информацией, как шахматы, шашки, сёги или реверси, но по количеству возможных позиций и различных партий она далеко превосходит все эти игры (уже хотя бы потому, что ходы могут делаться в любом месте доски, а сама доска по числу пунктов более чем впятеро превышает стандартную шахматную). При этом сложность игры не исключительно механическая, заключающаяся в большом количестве вариантов: го содержит огромное количество важных стратегических аспектов, некоторые из которых сложно даже понять, не говоря уже о том, чтобы анализировать.

Форма[править | править код]

Основой тактики игры является понятие «формы» — порядка расположения близко стоящих камней. «Хорошими» считаются формы, гарантирующие надёжное соединение камней при максимальном охвате территории, «плохими» — слишком разрежённые формы, оставляющие противнику возможность вторжения, либо, наоборот, чрезмерно плотные, при построении которых нерационально расходуются ходы. «Качество» формы не является постоянной величиной; в зависимости от положения одна и та же форма может быть в одних случаях хорошей, в других — плохой.

На иллюстрациях ниже приведены некоторые базовые формы го.

Жизнь и смерть[править | править код]

«глаза» группы (отмечены треугольниками)

Базовым элементом позиции является группа. Именно жизнь и смерть групп камней определяет, в конечном итоге, выигрыш или проигрыш игрока. Группа камней, которая при любой атаке противника не потеряет все свои дыхательные пункты (при условии правильной защиты), называется живой, а группа, которая при правильной атаке неизбежно потеряет все дамэ и будет снята с доски, называется мёртвой. Вопрос жизни и смерти камней — основной вопрос тактики го. На построение живых групп и превращение групп противника в мёртвые ориентированы все прочие тактические элементы го.

Простейшим критерием жизнеспособности группы является наличие у неё глаз — нескольких соседних пустых пунктов, со всех сторон окружённых камнями группы. Наличие у группы двух или более глаз делает её безусловно живой, но строить группы с двумя глазами для игроков невыгодно — на оформление глаз тратятся лишние ходы. Поэтому обычно ограничиваются построением форм, которые в случае атаки всегда можно превратить в группы с двумя глазами.

Непосредственное столкновение двух групп противников, из которых ни одна не имеет двух глаз и в котором одна из групп выживает только при условии уничтожения второй, называется сэмэай. На диаграмме показан сэмэай между белой и чёрной группами. После 13-го хода на диаграмме у окружённых чёрной и белой групп остаётся единственный дыхательный пункт, и в сэмэае побеждает тот, кто первым сходит в него. Поскольку очередь хода за белыми, именно они и выигрывают сэмэай, после чего ранее окружённые камни становятся живыми — при любых действиях чёрных они могут соединиться с белой группой на стороне и построить два глаза.

Иногда результатом сэмэая становится позиция, в которой ни одна из сражающихся групп не имеет двух глаз, но при этом их невозможно захватить — игрок, начавший атаку на группу противника, в результате потеряет свою (такая позиция получится, например, если взять конечную позицию на приведённых диаграммах и удалить из неё камень 3). Такое положение называется сэки. Пустые пункты в этой позиции при подсчёте не приносят очков ни одному из игроков.

Один из важных и наиболее объёмных разделов теории го — цумэ-го, то есть задачи на жизнь и смерть групп. Каждая задача цумэ-го представляет собой изолированную позицию на ограниченном фрагменте доски, в которой требуется достигнуть определённого результата за одну из сторон — захватить группу противника, обеспечить жизнь своей группе или создать сэки. Сборники задач цумэ-го, рассчитанных на игроков разного уровня, многочисленны. Теория цумэ-го определяет общие принципы жизни и смерти групп в разных условиях (в частности, описывает формы, которые гарантируют жизнь группе или, наоборот, делают её заведомо мёртвой). Изучение цумэ-го развивает способность к быстрому анализу позиции и даёт возможность усвоить принципы оценки результатов столкновения групп, что позволяет в партии уверенно захватывать группы противника, точно защищаться в благоприятных условиях и не тратить ходы на защиту тех своих групп, которые заведомо обречены.

Ко

Ко-борьба[править | править код]

Отдельный тактический элемент — техника ко-борьбы. Ко-борьба — это достижение локального преимущества путём использования игроком в своих интересах правила ко — запрета на повторение позиции. В определённых позициях оно позволяет захватывать камни противника и пункты территории, не давая возможности противнику дать адекватный ответ. Ко-борьба — весьма сложная область тактики, при неправильном расчёте игрок может потерять много очков.

Сэнтэ и готэ[править | править код]

Большое значение в тактике го имеют понятия сэнтэ и готэ. В наиболее общем смысле сэнтэ — это положение, когда тактическая инициатива на стороне игрока, готэ — когда она на стороне противника. Сэнтэ предполагает, что игрок может выбирать, какой ход сделать в данный момент, исходя из своих тактических и стратегических соображений, то есть положение на доске не вынуждает его делать какой-то определённый ход под угрозой потери камней или серьёзного ухудшения позиции. Готэ — это положение, когда игрок вынужден отвечать на предыдущий ход противника вполне определённым образом (или совершенно конкретным ходом, или, в более общем случае, ходом в определённом месте доски). Сохраняя сэнтэ, игрок держит контроль над партией в своих руках.

Если игрок делает ход, в результате которого он (сразу после ответа противника или после цепочки вынужденных ходов с обеих сторон) оказывается в положении сэнтэ, такой ход также называется сэнтэ. Если же в результате хода игрока возникает цепочка ходов, после которой сэнтэ перейдёт к противнику, такой ход называют готэ. Когда игрок, находившийся в сэнтэ, сделал ход готэ, хотя мог этого избежать, говорят, что он «потерял сэнтэ».

Особое значение сэнтэ и готэ приобретают на заключительной стадии партии (Ёсэ), когда производится окончательное оформление территорий и устанавливаются последние камни. На этом этапе каждый сделанный ход имеет вполне определённую ценность в очках, которую можно рассчитать. В теории ёсэ считается, что ход сэнтэ на данной стадии в два раза ценнее, чем такой же по количеству приносимых пунктов территории ход готэ.

Этапы партии[править | править код]

Подобно теории многих других настольных игр, теория го выделяет в партии три этапа: начальный, середину игры и завершение. В го они называются, соответственно, фусэки, тюбан и ёсэ.

Пример розыгрыша фусэки
  • Фусэки — начальная стадия партии. На этой стадии игроки ставят самые первые камни, намечающие сферы влияния. Огромное количество вариантов делает невозможным детальный анализ положения на доске даже на протяжении первого десятка ходов. Согласно общим принципам, игрок должен сначала закрепиться в углах, затем распространять своё влияние на стороны, и только потом выходить в центр. В фусэки почти всегда есть много хороших ходов, так что у игрока огромный выбор[17]. Большое значение здесь имеет интуиция и хорошее «чувство позиции» — способность видеть расположение камней на доске в целом, и «чувство направления» — интуитивное понимание того, в каком направлении следует играть и как тот или иной ход повлияет на соотношение сил в следующих этапах партии. По этой причине точного аналога шахматной теории дебютов в го нет, есть лишь относительно небольшой набор известных вариантов фусэки, по четыре—шесть ходов каждый. Причём эти варианты вовсе не являются единственно верными; даже совершенно неожиданное и нестандартное начало партии, если оно выбирается сознательно, может быть прекрасным выбором. Взгляды на правильность тех или иных ходов в фусэки изменяются со временем. Например, вплоть до начала XX века в японском го считалось более правильным делать первые ходы в комоку (точки пересечения третьей и четвёртой линий от края доски), но в 1930-х годах трудами Го Сэйгэна и Китани Минору вошли в практику «новые фусэки» — начала с первыми ходами в хоси (пересечения четвёртых линий), сан-сан (пересечения третьих линий), пункты 5-5 (пересечения пятых линий) и даже в тэнгэн (центральный пункт доски)[18]. Оказалось, что при правильной последующей игре эти «неправильные» фусэки вполне жизнеспособны и эффективны.
  • Тюбан — середина игры. Он начинается, когда разделение доски в целом уже произведено, и стороны переходят к непосредственному столкновению. В тюбане игроки защищают свои зоны влияния и превращают их в территорию, одновременно пытаясь разрушить построения противника и отнять территорию у него. Идёт активная борьба за построение жизнеспособных форм и превращение форм противника в мёртвые, группы противников борются за жизнь и охват наибольшей территории. На этом этапе огромную роль всё ещё играет интуиция и чувство позиции, но ход игры уже значительно более предсказуем, чем в фусэки. На многих этапах ближайшие оптимальные ходы уже можно достаточно точно просчитать. Тюбан является естественным продолжением фусэки и во многом определяется тем, как было разыграно начало партии.
  • Ёсэ — заключительная стадия партии. Задача игроков в ёсэ — закончить оформление территории. В ёсэ остаётся уже мало возможностей для творчества, здесь требуется точный расчёт. Игрок должен определить порядок ходов, при котором он сможет получить максимум очков. Для этого требуется рассчитать ценность каждого возможного хода в очках и делать ходы, начиная с самых выгодных. Особое значение приобретает учёт сэнтэ и готэ — вариант, заканчивающийся в сэнтэ, имеет вдвое большую ценность, чем вариант с той же разницей очков, но заканчивающийся в готэ. Считается, что наибольшая разница в силе игры сильных и слабых игроков (в особенности — профессионалов и любителей) проявляется как раз в том, насколько сильно они играют в ёсэ. При небольшой разнице очков после тюбана проигрывающий, если он значительно сильнее соперника в ёсэ, имеет реальные шансы отыграть эту разницу и выиграть уже, казалось бы, проигранную партию.
Пример партии го — анимация первых 60 ходов

Дзёсэки[править | править код]

Функцию, близкую к функции разработанных шахматных дебютов, в го выполняют дзёсэки — типовые позиции розыгрыша в углу. Их существует очень большое количество, сборники дзёсэки — важная часть литературы по го[19][20][21][22]. Дзёсэки описывают варианты розыгрыша угла, которые дают приблизительно равные результаты обоим игрокам.

Поскольку, в отличие от шахматных дебютов, дзёсэки описывают лишь локальное положение в одном из углов, они на практике могут приводить к существенно разным результатам, в зависимости от общего положения на доске, в частности, от наличия поблизости к разыгрываемому углу камней того или другого цвета. Поэтому применять их механически, надеясь получить какой-то гарантированный «задел» для будущей игры, нельзя. Этим определяется различное отношение к шахматным дебютам и дзёсэки: в то время как начинающим шахматистам невозможно обойтись без изучения курса дебютов, учебники по го рекомендуют не заниматься заучиванием дзёсэки на начальном уровне, а больше играть. Лишь по достижении определённого базового уровня мастерства игрок должен обратиться к дзёсэки как к средству повышения мастерства и изучения опыта предшественников. Но даже для достаточно квалифицированных любителей профессионалы рекомендуют делать упор не на зубрёжку вариантов, а на понимание идей, лежащих в их основе[20]. Обычно при этом говорится примерно следующее: «Хороших ходов может быть много, и не все они разобраны в книгах. Если вы играете механически, по выученному, то неожиданный, нестандартный ход противника, не предусмотренный в справочнике дзёсэки, смутит вас и позволит противнику получить преимущество. Понимание идеи варианта даст возможность всегда достойно ответить на брошенный вам вызов».

На более-менее серьёзном уровне игры (начиная где-то с 10 кю и выше, и тем более для игроков уровня дана) важное значение приобретает умение правильно выбрать дзёсэки, так, чтобы в сочетании с прочими камнями на доске после розыгрыша дзёсэки форма была для игрока более выгодна, чем для противника.

После появления AlphaGo и аналогичных программ, многие оценки стандартных дзёсэки резко изменились и тысячи вариантов вышли из употребления.

Принципы стратегии[править | править код]

Баланс[править | править код]

В общестратегическом плане считается, что го символизирует важность баланса, «золотой середины». Чтобы надёжно занять территории, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Чтобы не отстать от противника, надо играть агрессивно, но чрезмерно агрессивная игра оставляет слабости в собственной позиции, которые оппонент может использовать. Слишком «низко» (близко к краю доски) расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Общий план игры[править | править код]

Стилей игры в го существует много, в наиболее общем плане можно выделить два базовых стратегических подхода, которые можно условно назвать «количественным» и «качественным» (впрочем, ни тот, ни другой почти не встречаются в чистом виде, чаще у игроков наблюдается какая-то их комбинация). Первый — надёжная игра с упором на очки, когда игрок стремится планомерно захватывать и удерживать территорию, стараясь обойти соперника в процессе раздела доски. Второй заключается в том, чтобы навязать противнику сложный, тактически насыщенный «ближний бой», одинаково опасный для обеих сторон, и добиться преимущества, победив в этом бою.

Влияние[править | править код]

Важный стратегический элемент го — концепция влияния. Влияние понимается как наличие условий для дальнейшей борьбы в определённом месте доски. Размещая камни, игрок обеспечивает своё влияние в этом месте. Противник, отвечая здесь же, может ограничивать или оспаривать влияние, но он может ответить и в другом месте, получив влияние в ранее незанятой части доски. Обеспечив влияние, игрок должен впоследствии реализовать его, превратив в очки, то есть в занятую территорию. Эффективная реализация влияния — один из сложнейших стратегических элементов в го, но столь же важным является понимание момента, когда от схватки за влияние следует переходить к окончательному оформлению территории. Игрок, который поспешит с реализацией влияния, может потерять очки, упустив возможность занять ещё какую-то территорию, но опоздание в данном вопросе тоже гибельно — противник, укрепив свои позиции, сможет пойти в атаку на недооформленную территорию, отняв её часть; таким образом, и здесь проявляется принцип «золотой середины».

Использование жертвы[править | править код]

В отличие от игр типа шахмат, где победа должна быть достигнута любой ценой, так что ради мата королю противника игрок может пожертвовать почти все наличные фигуры и при этом выиграть партию (см., например, Неувядаемая партия и Бессмертная партия), го — игра на очки, требующая чрезвычайно точного расчёта и интуитивного понимания соотношения жертвы и получаемого за её счёт преимущества. В случае тактической жертвы, когда один или несколько камней отдаются ради захвата большей по размеру группы противника, на первом месте находится расчёт — перед тем, как жертвовать, необходимо убедиться, что у противника не будет способа спасти атакуемую группу и сделать жертву бесполезной.

Более интересен случай «стратегической жертвы», когда камни жертвуются без ясно видимого непосредственного результата, для того, чтобы добиться стратегически выгодного для игрока построения противника и получения впоследствии за этот счёт большей территории. Такие действия требуют развитой интуитивной оценки позиции и определённой смелости, ведь эффект от жертвы ещё только предстоит получить.

Го как организованный вид спорта[править | править код]

Организации[править | править код]

Главное здание Нихон Киин, Токио

Организации профессиональных игроков в го находятся в Японии, Южной Корее, Китае и на Тайване — в этих странах игра го традиционно популярна:

Общее число игроков, обладающих статусом профессионала, даже там достаточно невелико — на все четыре страны их не более полутора тысяч. Турниры профессиональных игроков спонсируются, как правило, средствами массовой информации и промышленными концернами. Перечисленные выше ассоциации поддерживают и любительское го, игроков в котором на несколько порядков больше.

В России профессиональной го-организации нет. В Европе и Америке профессиональная система создана совсем недавно. На 2019 год в Европе выбрано 7 профессионалов, которые прошли через сито специальных отборочных турниров. Старейшей из неазиатских федераций является Американская ассоциация го (AGA) — она была основана в августе 1934 года. Первые национальные федерации го стран Европы появились в 1950-е годы. С 1956 года существует EGF — Европейская федерация го.

В 1982 году основана Международная федерация го (International Go Federation)[23].

Соревнования[править | править код]

В соответствии с делением игроков в го на профессионалов и любителей, в Японии, Китае и Корее проводятся два типа соревнований — профессиональные и любительские. Становясь профессионалом, то есть получая профессиональный сертификат первого квалификационного ранга, игрок получает право на участие в профессиональных турнирах, но при этом ему запрещается участвовать в любительских соревнованиях. Европейские и американские турниры по го имеют любительский статус, но участие в них профессионалов, как правило, не возбраняется. Были даже случаи участия в таких турнирах японских мастеров 9 дана.

Профессиональные[править | править код]

Высший статус среди профессиональных турниров по го имеет Кубок Инга[24], основанный в 1988 году: 24 участника разыгрывают первое место в турнире плей-офф, причём 8 лучших по результатам предварительных игр начинают со второго тура. В полуфинале играются матчи из трёх партий, в финале — матч из пяти партий. Кубок Инга проводится один раз в четыре года, в связи с чем его иногда сравнивают с Олимпиадой.

Ранее существовал также Чемпионат мира Фудзитсу[25], спонсируемый одноимённой корпорацией и газетой «Ёмиури Симбун». Основанный в том же 1988 году, он проводился ежегодно в Японии, но в 2011 году, после 24-го розыгрыша, турнир был отменён.

Значительный статус имеют турниры за профессиональные титулы Южной Кореи, Китая и Японии. Формально между этими титулами есть некоторая разница (определяемая, главным образом, размером призового фонда турнира), но все обладатели высших титулов считаются игроками высшего уровня[26].

До начала 1990-х годов в мировом профессиональном го доминировали японцы, затем ведущие позиции заняли игроки Южной Кореи и Китая. Так, чемпионат Фудзитсу с 1993 по 2011 год лишь один раз выиграл японец (Кобаяси Коити), во всех остальных розыгрышах побеждали корейские и китайские игроки. Из восьми розыгрышей кубка Инга, прошедших на текущий момент, три выиграны китайскими профессионалами, пять — корейскими. В розыгрыше кубка Инга 2000 года все японские обладатели титулов проиграли корейцам в первом же раунде.

Европейский го-конгресс, 2004 год.

Любительские[править | править код]

В Японии ежегодно проводится чемпионат мира по го среди любителей (с пропуском в 2003 году). Спонсором чемпионата является компания Japan Airlines. Первый чемпионат прошёл в 1979 году, в нём приняли участие представители 15 государств[27]. До 1985 года турнир проводился по олимпийской системе, после чего стала использоваться швейцарская система (первые три года — в 7 туров, затем — 8 туров). В 1999 году в чемпионате участвовали игроки из 55 стран[28], сейчас число участников обычно превышает 60. Как правило, страну в чемпионате представляет победитель национального первенства среди любителей. Каждую страну представляет один участник (кроме первых пяти чемпионатов мира, 1979—1983). Победителями чемпионата неизменно становятся игроки азиатских стран (в 1980-х годах это были японцы, позже их вытеснили китайцы и корейцы). Высшие достижения европейских игроков: 3-е место Рональд Шлемпер (Нидерланды) в 1991 и Артём Качановский (Украина) в 2013 году; российских: 4-е место Илья Шикшин в 2013 и 5-е Алексей Лазарев в 2001 году[29]. В Японии и Корее проводятся многочисленные любительские турниры. В Европе наиболее представительным соревнованием является чемпионат Европы по го, проводимый ежегодно в рамках Европейского го конгресса, также имеющий любительский статус.

Го в России[править | править код]

Динерштейн, Александр Григорьевич (справа), 3 профессиональный дан, Россия, против Ли Чхан Хо, 9 профессиональный дан

…В шашки игра их премудрёная, которой мы никак не могли дать толку: они употребляют пребольшую шашницу и около четырёхсот шашек, которые ходят и берут в разных направлениях и разным образом.

Записки флота капитана Головнина о приключениях его в плену у японцев, (1816)[30]

В России го появилось одновременно с другими государствами Европы, завезённое из Японии в конце XIX — начале XX века, но распространено не было[31]. Лишь в 1965 году в Ленинграде появилась первая известная секция го и был проведён первый турнир. В 1977 году прошёл турнир на звание сильнейшего игрока СССР («СИГО»), считающийся первым неофициальным чемпионатом СССР[32]. Его победитель, Валерий Асташкин, в том же году занял 6-е место на чемпионате Европы. В 1984 году была создана Всероссийская секция го при Комитете по физкультуре и спорту РСФСР, в 1985 проведены Кубок России и Чемпионат России, в 1989 году появилась Федерация го СССР, в 1990 году состоялся официальный чемпионат СССР[33]. В 2020 году во Владивостоке должен был пройти чемпионат мира среди любителей — впервые за пределами Азиатско-Тихоокеанского региона. Перенесён на 2021 год из-за пандемии COVID-19[34].

Российская федерация го, ставшая правопреемником Федерации го СССР, является в России главной официальной го-организацией, ведающей развитием игры го как спорта[35]. Имеется 22 региональные федерации го, проводятся регулярные турниры. Российские игроки успешно выступают в международных любительских турнирах, есть несколько игроков, выступающих на одном уровне с азиатскими профессионалами.

Основные достижения российских игроков в международных турнирах:

  • Команда России — 13-кратный чемпион Европы в командном зачёте (впервые — в 1988 году в составе: А. Лазарев, В. Богданов, И. Детков, Г. Нилов)[31][36]
  • Алексей Лазарев (Петрозаводск) — двукратный чемпион Европы (1991 и 1992 годов), серебряный призёр чемпионата Европы 2003 года, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2003 года (наивысшее достижение среди европейских игроков для этого турнира)[29].
  • Александр Динерштейн (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации падук. Победил на турнире О Риссэя, 9 дан — одного из сильнейших профессионалов Японии. Семикратный чемпион Европы[37][38].
  • Светлана Шикшина (Казань) — 3 дан (профессиональный) Корейской ассоциации падук. Четырёхкратная чемпионка России среди женщин (1994-96, 2011), чемпионка Европы среди женщин 1996 и 2005 года, бронзовый призёр чемпионата мира среди женщин 1997 года, чемпион Европы 2006[39].
  • На Европейском Го-конгрессе 2006 года российские игроки добились убедительного успеха — все три первых места достались российским спортсменам (результаты азиатских спортсменов оцениваются вне конкурса): 1 место — Светлана Шикшина, 2 место — Александр Динерштейн и 3 место — Андрей Кульков[40].
  • Илья Шикшин (Казань), 3 дан (профессиональный) Европейской федерации Го[41] — семикратный чемпион Европы, 4-е место на чемпионате мира среди любителей 2013 года, многократный чемпион России[42].

Рейтинг-лист топ-10 игроков го России[править | править код]

По данным официального сайта Российской федерации го[43], на 19 августа 2021 года лучшие десять игроков, имеющих рейтинги РФГ(б):

Позиция Игрок Клуб Рейтинг Ранг* Дата обновления
1 Шикшин Илья Казань 2838 8 дан 16.05.2021
2 Ким Чонхеп Якутск 2797 7 дан 02.05.2015
3 Сурма Матеуш 2779 7 дан 02.11.2020
4 Ли Хек Москва 2776 7 дан 08.07.2018
5 Динерштейн Александр Казань 2756 7 дан 07.03.2021
6 Инагаки Сатоси Астрахань 2720 7 дан 10.03.2019
7 Шикшина Светлана Казань 2689 6 дан 11.07.2019
8 Черных Антон Жуковский 2684 6 дан 10.05.2021
9 Каймин Вячеслав Москва 2680 6 дан 10.05.2021
10 Бурнаевский Игорь Красногорск 2678 6 дан 10.05.2021

* Ранги получены формальным пересчётом из рейтингов и могут не совпадать с реальными рангами, присвоенными игрокам.

Ранги, титулы, рейтинги[править | править код]

В странах, где игра го популярна, существуют системы рейтингов, рангов и титулов го. Рейтинги оценивают текущую силу игрока, ранги (или спортивные звания) присваиваются за определённые игровые достижения, титулы даются победителям престижных турниров.

Японская система рангов[править | править код]

Примерно в XVI веке японцы формализовали методику обучения и ранги игроков, обозначающие их силу в го. Японская система рангов го является наиболее распространённой[44]. Она похожа на применяемую в боевых искусствах:

  • Начинающие игроки получают ранг 25—30 кю. 30 кю соответствует уровню игрока, который выучил правила, но не сыграл ещё ни одной партии. По мере того как игрок становится сильнее, его ранг кю уменьшается. Те, кто увлекается го всерьёз, в конце концов, достигают ранга 1 кю. Обычно на начальных стадиях обучение проходит быстро и большинство доходят до 8—12 кю за несколько месяцев.
  • Игроки, превосходящие ранг одного кю, получают ранг 1 дан (сёдан с японского). При дальнейшем росте мастерства игры ранг дан растёт, в отличие от кю. Традиционный предел — 9 дан, дающийся истинным мастерам. Существует также понятие «10 дан» («Дзюдан»), но это уже не ранг, указывающий на мастерство игрока, а один из титулов[45].
  • По определению, разница между соседними рангами равна одному камню форы, то есть, теоретически, игрок 8 кю будет иметь равные шансы на победу с игроком 5 кю, если возьмёт 3 камня форы. Обычно фора начинается с двух камней, один камень просто соответствует первому ходу чёрных, то есть при разнице в один ранг более сильный игрок просто играет белыми без коми, либо с коми в 0,5 очка, если желательно исключить ничью.
  • В Китае, Японии и Корее существуют две отдельные системы рангов — одна для профессиональных игроков, другая для любителей. Разница в силе игры сильнейших и слабейших профессионалов составляет 2—3 камня. В Корее и Китае нередки случаи, когда молодые первые даны без проблем обыгрывают девятых данов в возрасте. Ошибочно считается, что чем выше профессиональный дан — тем сильнее мастер. Это происходит из-за того, что даже относительно слабые мастера накапливают необходимые баллы для получения более высокого дана, а к концу карьеры все они скапливаются в группе девятых данов. В Корее, к примеру, целых 82 девятых дана, и это самая многочисленная группа.

Ранги игрокам присваиваются соответствующими организациями. Так, в Японии их могут присваивать две профессиональные ассоциации го: Нихон Киин и Кансай Киин. Любительские ранги присваиваются по результатам участия игроков в любительских турнирах[46]. Для получения профессионального ранга игрок не старше 30 лет должен подать заявку, пройти ежегодный отборочный турнир и занять в нём одно из первых мест. При вступлении в профессиональную лигу игрок получает сертификат 1-го дана, после чего может претендовать на присвоение следующих данов при выполнении определённых требований. В Нихон Киин в течение долгого времени для повышения ранга профессиональный игрок должен был набрать определённое количество очков в специальном квалификационном турнире (турнире Оотэаи), который проходил в течение всего года[47]. Однако из-за малой суммы призовых с течением времени всё больше игроков (особенно высокого уровня) стали игнорировать этот турнир, в результате чего в 2003 году турнир был отменён и была принята новая система присвоения профессиональных данов, в которой учитываются победы в крупных турнирах, сумма выигранных призовых, общее количество побед в карьере и т. п.[48] Похожие системы действуют в Корее и Китае.

Долгое время считалось, что профессионалы 1-го дана примерно равны сильнейшим любителям, то есть, огрубляя, что уровень игры профессионала 1-го дана примерно соответствует уровню 7-го любительского дана. Однако к концу прошлого века ситуация изменилась весьма сильно — сейчас сильнейшие любители не уступают профессионалам. Так, Хидэюки Сакаи, чемпион мира 2000 года среди любителей, получивший право на профессиональный сертификат Кансай Киин, отказался от диплома 1-го дана и заявил, что играет не слабее 5-го. Для обоснования своих претензий он сыграл матч против четверых игроков 5-го дана и выиграл все партии[49]. Другой пример — Лю Чун ,7-й любительский дан из Китая, который в 1997 одержал победу в крупном профессиональном турнире, при этом будучи единственным участником любителем.

Система рангов Инга[править | править код]

Правила Инга определяют собственную систему рейтингов «Пин-Туань-Чи». Она используется на Тайване и базируется на соотношении: 1 камень гандикапа = 8 очков.

  • Низшими рангами являются чи. Их нумерация, как и нумерация кю в японской системе, идёт по убывающей — чем выше квалификация игрока, тем меньше ранг чи. Наивысший уровень — 1 чи. Низший уровень — 9 чи, игроки слабее 9 чи не имеют ранга. Разница между рангами чи — 8 очков или 1 камень гандикапа.
  • За 1 чи следует ранг 1 туань (разница между 1 чи и 1 туань — 8 очков или 1 камень гандикапа). Ранг туань, подобно японским данам, растёт, максимальным является 9 туань, но различие между двумя соседними рангами туань составляет 4 очка или ½ камня гандикапа. Таким образом, например, при встрече игроков 1 и 2 туань в форовой партии 1 туань играет чёрными и даёт противнику 4 очка коми вместо 8, полагающихся при игре равных соперников.
  • Ранги пин предназначены для профессионалов высшего уровня. Они снова идут по убыванию, высший ранг — 1 пин, низший — 9 пин. Шкала рангов пин не следует за высшим рангом туань, а частично совмещается с ней: 9 пин соответствует 7 туань, 5 пин — 9 туань. Между соседними рангами пин разница составляет 2 очка или ¼ камня гандикапа. То есть игрок 5 пин, играя против 1 пин, играет чёрными без коми, а игрок 6 пин, кроме того, дополнительно получает 2 очка форы.

Рейтинги и ранги AGA[править | править код]

Американская ассоциация го (AGA) использует систему рейтингов, основанную на статистике выигрышей и проигрышей, подобную рейтингу Эло. В этой системе[50] значение рейтинга может быть положительным числом более +100 или отрицательным меньше −100.

В качестве ранговой системы используется традиционная японская шкала кю-дан. Отрицательные рейтинги соответствуют рангу кю, положительные — дан. Считается, что ранг игрока (дан или кю) приблизительно соответствует значению рейтинга, делённому, соответственно, на 100 для положительных рейтингов и на −100 для отрицательных, но абсолютизировать такое соответствие нельзя, оно лишь приблизительно.

Звания и рейтинги игроков го в России[править | править код]

Основными для Российской федерации го являются звания и разряды ЕВСК и рейтинги Эло[51]. Актуальный рейтинг-лист — на сайте федерации[52]. Рейтинги корректируются с учётом результатов турниров.

Квалификационные требования по рейтингу для присвоения разрядов и званий определены ЕВСК, в которую го включено с 1996 года. Она предусматривает традиционные для России спортивные ранги — 3-й, 2-й, 1-й спортивные разряды, звание «кандидат в мастера спорта» (КМС), звание «мастер спорта России» (МС) и звание «гроссмейстер России»[53]. Как и в других интеллектуальных играх, юношеские разряды не присваиваются. 3—1-й разряды могут присваиваться с 7 лет, разряд КМС и звание мастера спорта — с 12 лет, звание гроссмейстера России — с 16 лет[53]. Могут присваиваться также почётные звания: заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер.

Дополнительно Российской федерацией го используется шкала данов и кю, которая привязана к рейтингу Эло игрока. Нулевой рейтинг соответствует 30 кю, а разница в 60~75 очков соответствует одному шагу шкалы кю, далее после 2100 разница в 100 очков соответствует шагу шкалы дан. Соответственно, 1 кю соответствует рейтинг 2025, 1-му дану — рейтинг 2100 и так далее[51][54]. Такие ранги не являются официальными для российской спортивной системы, хотя широко используются.

Есть россияне, имеющие профессиональные ранги (даны) Корейской ассоциации падук и Европейской федерации го.

Соответствие рейтингов друг другу[править | править код]

Ранги дают представление об их относительной силе игроков, получивших эти ранги в одной стране, в пределах одной, единой системы присвоения. Чёткого соответствия между рангами различных систем нет, нет и какого-либо «эталона», к которому можно было бы привязать ранговые шкалы. Даже наиболее распространённая японская система, принятая в го-организациях Японии, Кореи, Китая, Европы и Америки, также, по сути, не является единой; в каждой стране и регионе существует свой порядок присвоения рангов и свои требования к игрокам. Поскольку ранги присваиваются по результатам игр (чаще всего — выступлений в турнирах), уровень силы ранга отражает также средний уровень игроков того или иного региона. Примерную таблицу соответствия можно найти в «Библиотеке сэнсэя»[55]. Например, корейский игрок 3—2 кю играет на уровне 2—3-го европейского дана.

Титулы го[править | править код]

Хонъимбо Сюсай, последний глава дома Хонъимбо, играет против Го Сэйгэна знаменитую «партию века»

В отличие от западной традиции, где делается упор на установление одного абсолютного чемпиона (и, соответственно, проводятся чемпионаты регионов, стран, Европы и мира, а прочие соревнования играют вспомогательную роль), в Японии и Южной Корее, где го наиболее популярно, существует достаточно большое количество престижных титулов го[26]. Только в Японии таких титулов более двух десятков, среди которых семь наиболее престижных: кисэй, мэйдзин, хонъимбо, дзюдан, тэнгэн, одза, госэй. Для получения титула необходимо выиграть турнир сильнейших профессионалов и, для части титулов, матч у предыдущего держателя. Долгое время не было ситуации, чтобы все или большинство титулов одновременно принадлежали одному игроку. Лишь в 2016 году на несколько месяцев японец Юта Ияма впервые в истории объединил все 7 самых престижных титулов в своих руках, однако в том же году потерял один из этих титулов[56].

После введения в 2003 году в Японии новой системы продвижения игроков го в ранге высшие титулы были связаны с высшими рангами. За выигрыш любого из титулов Кисэй, Мэйдзин или Хонъимбо игрок получает 9 дан. За победу в турнире за любой из титулов дзюдан, тэнгэн, одза, госэй игроку присваивается 8 дан, а если ему удаётся удержать взятый титул в следующем розыгрыше — 9 дан).

Помимо «обычных» высших титулов, в Японии также могут быть присвоены соответствующие им почётные звания («почётный хонъимбо», «почётный одза» и т. д.). Такое звание получает игрок, который завоевал титул и удерживал его непрерывно в течение пяти циклов розыгрыша. Обладатель «почётного» титула имеет право назваться этим титулом независимо от того, владеет ли он им в настоящее время. Так, титул «почётный хонъимбо» присваивался четыре раза, последним его обладателем является Тё Тикун, непрерывно удерживавший титул Хонъимбо в течение десяти розыгрышей.

Рекордсменами по общему числу выигранных титулов являются: в Корее — Чо Хунхён (150 — вместе с континентальными, международными и малыми титулами; по количеству основных корейских титулов (58) лидирует Ли Чхан Хо)[57][58], в Японии — Тё Тикун (42)[59].

Го и компьютер[править | править код]

Среди множества настольных игр го выделяется ещё и тем, что она оказалась наиболее сложной для компьютера. В то время как в шахматах сильнейшие программы превосходят по силе сильнейших игроков мира с конца 1990-х, в го только в 2015 году компьютер выиграл у профессионала.

Как считается, сложность го для компьютера (по сравнению, например, с шахматами) вызвана двумя основными факторами:

  • Большое число вариантов ходов[60]. В шахматах в начальной позиции существует 20 разных ходов, в го — 55, с учётом симметрии доски, но после нескольких первых ходов позиция утрачивает симметрию и далее число возможных ходов становится практически равным числу оставшихся свободных пунктов. Дерево вариантов при попытке просчитать партию вперёд на несколько ходов растёт существенно быстрее: если в шахматах после четвёртого полухода может возникнуть порядка ста тысяч позиций, то в го их число превышает шестнадцать миллиардов. Такие масштабы полностью исключают возможность «механического» перебора позиций, которым, в значительной мере, пользуются нынешние шахматные программы.
  • Сложность формализованной оценки позиции. В шахматах давно и достаточно точно выработаны формальные критерии оценки позиции и определена сравнительная ценность фигур, а в го оценка позиции алгоритмизируется плохо. Компьютеру доступны пока только простейшие критерии качества позиции, что и определяет его возможности.

Получил известность и часто приводится в статьях следующий пример. В 1997 году, на ежегодной конференции Американской ассоциации искусственного интеллекта проводился турнир между программами, играющими в настольные игры, и людьми. На этом турнире Дженис Ким из Нью-Мексико (профессионалка го, одна из сильнейших игроков на Западе) играла партию с лучшей из известных на тот момент го-программ «Handtalk» (разработчики приписывали ей уровень 3-го кю). Ким выиграла партию, несмотря на то, что компьютеру была дана фора в 25 камней. Если исходить из стандартной японской рейтинговой системы (один камень форы — разница в одну ступень в рейтинге), можно заключить, что компьютер в этой партии играл на уровне не выше 17-го кю (уровень любителя, занимающегося го не более полугода)[61], впрочем, учитывая крайне нестандартную величину форы (к игре с которой программа заведомо не была готова), эта оценка вряд ли может претендовать на точность.

С 1987 по 2000 годы фонд Инга проводил ежегодный турнир среди компьютерных программ, победители которого получают денежные призы. Самое известное предложение фонда: «The Ing Challenge» — 40 миллионов тайваньских долларов (около миллиона евро) за программу, способную победить чемпиона среди тайваньских любителей. Пока приз остался невыплаченным[62].

Настоящий прорыв в компьютерном го случился с появлением программы AlphaGo, разработанной компанией DeepMind. В октябре 2015 года AlphaGo выиграла у трёхкратного чемпиона Европы Фань Хуэя (2 профессиональный дан) матч из пяти партий со счётом 5—0. Это первый в истории случай, когда компьютер выиграл в го у профессионала в равной игре[63][64][65].

В 2016 году та же AlphaGo вновь победила человека. В матче из пяти партий против мирового чемпиона из Кореи Ли Седоля программа одержала уверенную победу (см. Матч AlphaGo — Ли Седоль). По утверждению директора компании DeepMind, Демиса Хассабиса, все были удивлены победой, ведь разработчики собирались лишь продолжить обучение программы и показать, на что она способна[66][67].

В мае 2017 года на саммите «Future of Go Summit» был сыгран мини-матч из 3 партий между AlphaGo и одним из сильнейших игроков в мире, лидером мирового рейтинга Эло Кэ Цзе, где все партии выиграла программа[68][69][70]. На этом же форуме AlphaGo обыграла команду из 5 профессионалов максимального 9 дана (Ми Ютин[en] (№ 3 в рейтинге сильнейших игроков, рейтинг перед матчем 3571 пункт), Чэнь Яое (№ 8, 3513)), Чжоу Жуйян (№ 10, 3509), Си Юэ[en] (№ 11, 3508), Тан Вэйсин[zh] (№ 18, 3474))[71].

Го как искусство[править | править код]

Ряд школ рассматривает го не только как игру, но и как вид искусства, причём понимание искусства го может разниться в зависимости от клуба. Так, Школа Го и Стратегии выделяет го как форму реализации древнего стратегического искусства И, а Болгарская ассоциация Го и, в частности, Константин Байрактаров (из Вейкиландской школы), изучают «академическое Го» как вид научно познаваемой формы искусства Го.

Некоторые исследователи выходят за пределы игровой формы го и пытаются в категориях этой игры описать более сложные мир-системные элементы и выстроить на данных описаниях прогностические политико-информационные, конфликтные и экономические модели. Например, описывать геополитику в категориях го[72].

Го в культуре и искусстве[править | править код]

Японские гейши играют в го, автор — Эйдзан, 1811 год

Как и шахматы, го играет значительную роль во многих произведениях литературы, кинематографе и изобразительном искусстве (главным образом, разумеется, восточноазиатского региона). В искусстве Азии го, наряду с сёги, играет роль, аналогичную шахматам в искусстве европейском. Имеются целые произведения, в основе которых лежит го, в большом числе произведений литературы и кинематографа игра в той или иной степени влияет на сюжет, либо присутствует просто в качестве бытовой детали.

Одним из самых известных литературных произведений, посвящённым го, является исторический роман «Мэйдзин» (яп. 名人 Meijin) (в другом переводе — «Мастер игры в го»), написанный известным японским писателем, нобелевским лауреатом Ясунари Кавабата[73]. Существуют и другие литературные произведения, в которых го является важным элементом или основой сюжета, например: детектив «Сибуми» за авторством Треваниана[74], роман «Играющая в го» (фр. La Joueuse de Go) французской писательницы китайского происхождения Шань Са[75] и ряд других[76][77].

В Древнем Китае появилось предание о дровосеке Ван Чжи, который встретил двух юношей, игравших в вэйци (го). Пока он следил за их игрой, у него сгнила рукоятка топора[78]. Эта история встречается, например, в энциклопедии «Тайпин юлань»[zh] со ссылкой на «Книгу Цзинь»[79].

Го часто встречается в кинофильмах, снятых в странах Юго-Восточной Азии. В некоторых художественных фильмах го является основой сюжета, в качестве примера можно привести китайский фильм-биографию «Мастер го» (кит. трад. 呉清源, упр. 吳清源, пиньинь Wú Qīngyuán, палл. У Цинъюань)[80], посвящённый Го Сэйгэну, выдающемуся японскому игроку в го китайского происхождения. В западном кинематографе также существуют фильмы, частью сюжета которых является го, например, психологический триллер π (Пи) и биографическая драма «Игры разума» (англ. A Beautiful Mind). В фантастическом фильме 2010 года «Трон: Наследие» го является любимым времяпровождением главных героев в виртуальной реальности[81][82].

Го также является важной частью сюжета в 10-й серии 2-го сезона американского телесериала «Терминатор: Битва за будущее» (англ. Terminator: The Sarah Connor Chronicles). Серия носит название «Strange Things Happen At The One Two Point»[83], что является одной из пословиц го[84][85].

В сериале «Андромеда» в одной из серий присутствует сцена игры в «трёхмерное» го капитана корабля и штурмана. В качестве игрового поля используется трёхъярусная доска 11×11 линий, а камни лежат вперемешку в одной чаше. О правилах игры ничего не известно. Посредством игры в го авторы сериала попытались раскрыть философию ницшеанцев, расы генетически модифицированных людей[86].

Заметная роль отведена Го сразу в нескольких эпизодах 3-го сезона американского молодёжного сериала «Волчонок» (2014 год, MTV). Игра используется как метафора для описания борьбы «жизни и смерти», происходящей между главными героями и злым духом лисой Ногицунэ, вселившейся в одного из них и теперь противостоящей им. Научившись играть, можно победить духа-трикстера, для которого всё это — игра[87][88].

Гюнтер Карау опубликовал шпионский триллер, в котором игра Го является значимой по сюжету: «Го или двойная игра в подполье».

Большую роль в популяризации го среди детей и юношества сыграл аниме-сериал «Хикару и го» (яп. ヒカルの碁), полностью посвящённый игре в го и китайский мультсериал Игрок го.

В изобразительном искусстве го является одной из тем японского направления укиё-э[89][90].

Федерации го[править | править код]

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Го, игра // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.
  2. 1 2 Fairbairn, John. Go in Ancient China (1995). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  3. History of Go in Japan: part 2. Nihon Kiin. Дата обращения: 2 ноября 2007. Архивировано 17 августа 2011 года.
  4. Pinckard, William. History and Philosophy of Go. — 1992.
  5. AGA 1995 Historical Book. American Go Association. Дата обращения: 11 июня 2008. Архивировано 17 августа 2011 года.
  6. База данных японских игроков (яп.). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  7. List of players in China, South Korea, Japan and Taiwan sorted by rank (кит.). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 27 июля 2011 года.
  8. Европейская база данных по го (англ.). European Go Federation. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  9. American Go Association Database. American Go Federation. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  10. 1 2 3 4 Fairbairn, John. A Survey of the best in Go Equipment. — 1992. — P. 142—153.
  11. В реальности может быть не 5 и 5, а 6 и 6, 7 и 7 и так далее, но для подсчёта итога партии имеет значение только разница числа захваченных игроками камней.
  12. Bozulich, Richard. The Go Player’s Almanac. — 2nd ed. — Kiseido Publishing Company, 2001. — P. 92—93. — ISBN 4-906574-40-8.
  13. EGF General Tournament Rules (англ.). European Go Federation. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  14. Comparison of Some Go Rules. British Go Association. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  15. Jean DeMaiffe. Поездка в Японию с Ясудой Ясутоси // Ого : журнал / перевод с англ. Дарьи Кошкиной. — М.: Российская федерация го, 2018. — Июнь (№ 22). Архивировано 17 сентября 2019 года.
  16. Виктор Богданов. Памяти Ясуды // Ого : журнал. — М.: Российская федерация го, 2018. — Июнь (№ 22). Архивировано 17 сентября 2019 года.
  17. Otake Hideo. Opening Theory Made Easy. — Kiseido Publishing Company, 2002. — ISBN 490657436X.
  18. A Way of Play for the 21st Century. — Whole Board Press. — ISBN 10 0-9676096-1-5.
  19. Ishida Yoshio. Dictionary of Basic Joseki (基本定石事典). — Ishi Press, 1975.
  20. 1 2 Чжан Су Ён. Выбор дзёсэки / Пер. с корейского Е. Матвеева. — 2006.
  21. Като Масао. Дебютные идеи / Пер. с японского Ю. Макеева. — 2000.
  22. Mingjiu Jiang, Guo Juan. All about Joseki. — Slate & Shell, 2004. — 114 p. — ISBN 1-932001-22-0.
  23. About the IGF (англ.). The International Go Federation. Дата обращения: 6 января 2012. Архивировано 29 апреля 2012 года.
  24. Go Tournament: Ing Cup. GoGameWorld. gogameworld.com. Дата обращения: 11 августа 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  25. Go Tournament: Fujitsu Cup. GoGameWorld. gogameworld.com. Дата обращения: 11 августа 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  26. 1 2 Список титулов го. Го библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года.
  27. Таблица результатов I чемпионата мира по го среди любителей. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года.
  28. Таблица результатов XXI чемпионата мира по го среди любителей. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  29. 1 2 Биография Алексея Лазарева. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года.
  30. Василий Михайлович Головнин (1776—1831) Записки флота капитана Головина о приключениях его в плену у японцев. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 22 января 2013 года.
  31. 1 2 История го в Европе. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 5 марта 2011 года.
  32. СИГО. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 7 марта 2011 года.
  33. Таблица I Чемпионата СССР 1990 г. Го библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  34. Анна Бондаренко. Чемпионат мира по игре го пройдет во Владивостоке в июне 2021 года (11 июня 2020). Дата обращения: 16 июня 2020. Архивировано 16 июня 2020 года.
  35. Устав РФГ(б). Российская Федерация Го (бадук). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 16 апреля 2013 года.
  36. Результаты европейских турниров. Европейская Го Федерация. Дата обращения: 16 сентября 2019. Архивировано 25 августа 2019 года.
  37. Alexandre Dinerchtein 3p. GoGameWorld. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  38. Партия Александра Динерштейна против О Риссэя. gokifu.com. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  39. Биография Светланы Шикшиной. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 6 апреля 2012 года.
  40. Результаты Го Конгресса 2006. European Go Federation. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  41. Илья Шикшин - 3-й профессиональный дан! – РФГ. gofederation.ru. Дата обращения: 12 февраля 2019. Архивировано 12 февраля 2019 года.
  42. Биография Ильи Шикшина. Го Библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 6 апреля 2012 года.
  43. Текущий рейтинг-лист Российской федерации го на официальном сайте РФГ(б). Дата обращения: 1 мая 2020. Архивировано 24 июня 2012 года.
  44. Go. The World's Most Fascinating Game. — Nihon Kiin.
  45. Dan. Senseis library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  46. Nihon Ki-in Amateur Rank Diploma. Senseis Library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  47. Оотэаи. Го библиотека. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 2 марта 2011 года.
  48. Nihon Ki-in new promotion system. Senseis library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  49. Sakai Hieyuki. Sensei Library. Дата обращения: 26 августа 2011. Архивировано 28 августа 2011 года.
  50. Правила расчёта рейтинга AGA (англ.). American Go Federation. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 5 февраля 2004 года.
  51. 1 2 Описание РС РФГ(Б). Российская Федерация Го (бадук). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 31 марта 2012 года.
  52. Рейтинг-лист РФГ. Российская федерация го. Дата обращения: 27 сентября 2016. Архивировано 4 сентября 2016 года.
  53. 1 2 ЕВСК — разрядные нормы, требования и условия их выполнения по виду спорта «Го». Российская Федерация Го (бадук). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано из оригинала 16 марта 2013 года.
  54. Павлов С. В. Го и основы систем ранжирования. — Новосибирск, 2005. — С. 51—66. — 80 с.
  55. Rank - worldwide comparison (англ.). senseis Library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  56. 井山 裕太 | 棋士 | 囲碁の日本棋院. Дата обращения: 11 января 2017. Архивировано 8 сентября 2012 года.
  57. Cho Hunhyun 9p. GoGameWorld (27 июля 2011). Архивировано 17 августа 2011 года.
  58. Статистика по турнирам Кореи (англ.). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  59. Статистика по турнирам Японии (англ.). Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  60. Van Zeijst, Rob. It is common knowledge that the Deep Blue … (англ.). Daily Yomiuri Online. The Yomiuri Shimbun (23 июня 2007). Дата обращения: 11 августа 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  61. Радиоэфир о матче «Дженис Ким — Handtalk». Радио Свобода. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  62. David Fotland. World Computer Go Championships. Дата обращения: 30 мая 2016. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  63. David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search (англ.) // Nature. — 2016-01-28. — Vol. 529, iss. 7587. — P. 484—489. — ISSN 0028-0836. — doi:10.1038/nature16961. Архивировано 24 сентября 2019 года.
  64. Искусственный интеллект впервые победил профессионального игрока в го. Meduza. Дата обращения: 27 января 2016. Архивировано 4 февраля 2016 года.
  65. AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with Machine Learning. Research Blog. Дата обращения: 27 января 2016. Архивировано 30 января 2016 года.
  66. Sophia Yan. A Google computer victorious over the world's 'Go' champion. CNNMoney. Дата обращения: 13 марта 2016. Архивировано 14 марта 2016 года.
  67. AlphaGo от Google одержала очередную победу над чемпионом мира по го. 4PDA — Новости мира мобильных устройств. Дата обращения: 13 марта 2016. Архивировано 14 марта 2016 года.
  68. "Программа AlphaGo со счетом 3-0 обыграла сильнейшего игрока в го". INTERFAX.RU. 2017-05-27. Архивировано из оригинала 11 августа 2021. Дата обращения: 27 мая 2017.
  69. "Чемпион мира по игре в го проиграл три матча подряд компьютерной программе". интернет-издание «Лента.Ру». 2017-05-27. Архивировано из оригинала 11 августа 2021. Дата обращения: 27 мая 2017.
  70. Антон Бабошин. Восстание машин. Детище Google обыграло лидера мирового рейтинга. «Спорт-Экспресс» (27 мая 2017). Дата обращения: 27 мая 2017. Архивировано 26 февраля 2019 года.
  71. Go Ratings. Дата обращения: 27 мая 2017. Архивировано 15 августа 2021 года.
  72. Про Го как геополитику. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  73. Яунари Кавабата. Мастер игры в го / пер. с яп. под ред. Б. Останина. — СПб.: Амфора, 2009. — 185 с. — ISBN 978-5-367-01171-5.
  74. Треваньян. Шибуми. — МСТ, ТЕКС, 1994. — 542 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-7462-0006-9.
  75. Шань Са. Играющая в го / пер. с французского Е. Клоковой. — М.: Текст. — 205 с. — ISBN 5-7516-0521-7.
  76. Список книг, в которых го является частью сюжета (англ.). Senseis library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  77. Список произведений культуры о го. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  78. Примечания // У Чэн-энь. Путешествие на Запад / Перевод с китайского, вступ. ст. и прим. А. Рогачева; перевод стихов под ред. А. Адалис и И. Голубева. — М.: Государственное издательство художественной литературы, 1959. — Т. 1. — С. 448—449. — 30 000 экз.
  79. См. оригинальный фрагмент на китайском языке «《晉書》曰:王質入山斫木,見二童圍棋,坐觀之。及起,斧柯已爛矣。» в источнике: 753 цзюань // Тайпин юлань = 太平御覽/0753 (кит.).
  80. Wu Qingyuan (англ.) на сайте Internet Movie Database
  81. Tron, Captured. American Go Association (23 декабря 2010). Дата обращения: 12 марта 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  82. GO SPOTTING: Tron: a Legacy of Go. American Go Association (20 декабря 2010). Дата обращения: 12 марта 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  83. Terminator: The Sarah Connor Chronicles — Strange Things Happen at the One Two Point (англ.) на сайте Internet Movie Database
  84. Proverbs of Baduk (англ.). DashBaduk. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  85. Strange things happen at the one-two point (англ.). Senseis library. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  86. Go Spotting: Andromeda TV Series (англ.). American Go Association (26 декабря 2011). Дата обращения: 8 января 2012. Архивировано 1 февраля 2012 года.
  87. Go Spotting: Teen Wolf Features Go Again " American Go E-Journal. Дата обращения: 3 апреля 2014. Архивировано 7 апреля 2014 года.
  88. Go Spotting: Teen Wolf " American Go E-Journal. Дата обращения: 3 апреля 2014. Архивировано 7 апреля 2014 года.
  89. The IGS Art Gallery (англ.). Pandanet. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.
  90. The Floating World of Ukiyo-e (англ.). Library of Congress. Дата обращения: 27 июля 2011. Архивировано 17 августа 2011 года.

Литература[править | править код]

  • Гик Е. Я., Носовский А. М., Попов А. П. Го. Рэндзю. — М.: Советский спорт, 1991. — ISBN 5-85009-040-1. — первая книга по го и рэндзю, изданная в России.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика форм. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика сэмэай. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Анализ сыгранных партий. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Игровой анализ. — 2003.
  • Шикшин В. Д. Теория и практика цумэ-го. — 2006.
  • И. Гришин, М. Емельянов. Русский Учитель японского Го. — Готовая книга, 2009. — Т. Нижний. — 270 с. — ISBN 978-5-94013-116-8.
  • И. Гришин, М. Емельянов, А. Степанов. Мыслить и побеждать. Игра Го для начинающих. — Астрель, АСТ, Олимп, 2006. — 320 с. — (Сити-Класс: Открой для себя мир). — ISBN 5-17-036829-1, 5-7390-1809-9, 5-271-13933-6.
  • Игорь Гришин. Мастер Го. — Готовая книга, 2009. — 178 с. — (Го учит видеть!). — ISBN 978-5-94013-115-1.

Всего на русском языке было издано около 150 книг (Библиография. Го Библиотека.)

Ссылки[править | править код]

  • Го в каталоге ссылок Curlie (dmoz)
  • RusGolib — вики-сайт о го на русском
  • Sensei’s Library (англ.) (фр.) — вики-сайт о го на английском

Сайты, посвящённые го[править | править код]