Зависимость от компьютерных игр

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Online-похороны Snowly

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон[1].

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, которое ввели в действие 1 января 2022 года[2].

Причины развития зависимости[править | править код]

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок[3].

Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения[4]. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости[5]. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем[6][7] (так, в 2005 году более трех часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %.[8]) и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы[7].

История[править | править код]

Спорам и исследованиям, посвященным зависимости от компьютерных игр, примерно столько же лет, сколько и самим компьютерным играм [9]. В 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, ученые Технического университета штата Луизиана  (англ.) впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ[10].

Американская психиатрическая ассоциация[править | править код]

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от компьютерных игр заболеванием, в 2013 году эта организация включила «интернет-игровое расстройство» (англ. Internet gaming disorder, также) в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в качестве категории, требующей дальнейшего изучения[11]. В тексте DSM-5 было также отмечено, что это расстройство также называется «расстройством, связанным с использованием интернета, зависимостью от интернета или зависимостью от компьютерных игр». В ранних версиях руководства предлагаемое расстройство носило название «расстройства, связанного с использованием интернета» (англ. Internet gaming disorder), однако на более поздних этапах его название и определение были изменены так, чтобы уделить основное внимание онлайн-играм[9].

APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр[12].

  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённого в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследователи расходятся во мнении о минимальном количестве присутствующих критериев, необходимых для диагностики[13]. Предложенный список критикуется некоторыми исследователями как проблематичный, испытывающий недостаток в клинической валидности и полезности (clinical validity and utility)[14][15] и противоречащий некоторым исследованиям[16]. Дополнительным поводом для критики был тот факт, что «интернет-игровое расстройство» игнорировало офлайновые (однопользовательские) игры без особого на то основания[17].

Всемирная организация здравоохранения[править | править код]

В конце 2016 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) начала работу над подготовкой определений расстройств под названием «игровое расстройство» (англ. gaming disorder)[18] и «небезопасная игровая деятельность» (англ. hazardous gaming)[19], эти расстройства описывались соответственно как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой» и «модель игрового поведения, будь то в онлайн- или офлайн-играх, ощутимо повышающая риск вреда для физического или психического здоровья отдельного лица или окружающих его людей»[9][20]. В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года[21][22]. При этом ВОЗ обозначила следующие диагностические критерии: потеря контроля над участием в игре, отдание играм большего приоритета в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий[18].

Внесение «игрового расстройства» в проект МКБ-11 вызывало критику как со стороны профессиональных психологов, так и представителей индустрии компьютерных игр. В частности, отмечалось, что предлагаемая диагностическая категория не делает различия между игрой как непосредственно проблемным занятием и игрой как способом заполнить время в состоянии дисфории, вызванного другим расстройством (например, депрессии)[9]. В 2017 году группа из 26 ученых обратилась к ВОЗ с открытым письмом на страницах журнала Journal of Behavioral Addictions, утверждая, что предлагаемая диагностическая категория лишена научной ценности и, по всей вероятности, принесет больше вреда, чем пользы[23]. В марте 2018 года был опубликован отчет, подготовленный группой ученых и специалистов в области психологии и психиатрии, в том числе сотрудников Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета; отчет отмечал, что предлагаемая ВОЗ диагностическая категория не дает четкого понимания того, что из себя представляет игровое расстройство, указывал на неясную клиническую полезность и нехватку доказательной базы. Авторы отчета выражали опасения, что появление игрового расстройства в МКБ приведет к волне ложноположительных диагнозов и дополнительной стигматизации компьютерных игр[24]. 22 национальных и международных торговых ассоциации в области интерактивных развлечений и компьютерных игр, в том числе поддержавшая отчет Ассоциация британских интерактивных развлечений  (англ.), раскритиковали решение ВОЗ[25].

После публикации окончательной, хотя ещё и не утвержденной версии МКБ-11 коалиция торговых ассоциаций в области компьютерных игр, включающая в себя в том числе американскую ассоциацию Entertainment Software Association и Европейскую федерацию разработчиков компьютерных игр опубликовала открытое обращение к ВОЗ с просьбой пересмотреть включение «игрового расстройства» в МКБ[26][27]. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и токсикомании и один из специалистов, стоявших за включением игрового расстройства в МКБ, в интервью сайту GamesIndustry.biz охарактеризовал реакцию индустрии как «панику, живущую собственной жизнью»; он отметил, что разработчики намеренно выбрали как можно более узкие критерии, чтобы описать лишь крайние случаи расстройства, и намеренно не консультировались с представителями игровой индустрии — «коммерческих и иных подобных структур, которые могли бы иметь корыстный интерес в определенных результатах этого процесса»[28].

Исследования[править | править код]

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти[29]. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр[30][31]. 20 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость[32].

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре — используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения[6][7][15][33][34]. Психолог Кристофер Фергюсон[en] заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене — примерно 1-3 % играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10 %[15].

С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания[35]. После длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что зависимость нельзя признать болезнью. На тот момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества[36]. По состоянию на 2011 год Международная классификация болезней не содержала зависимости от компьютерных игр[37]. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который был введён в действие с 1 января 2022 года[⇨].

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается[16][6][7][38].

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии[39]. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов[40][41]. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств[42][43][44][45][46][47][48][49][50][51].

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения[52]. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация[53].

Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.
 — Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров[54].

По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения[55]. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные[56][57][58].

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики[59].

Стадии[править | править код]

Условно игровую зависимость от компьютерных игр и интернета можно разделить на 4 категории:

  • Лёгкая — зависимый проводит время в играх и интернете, но не в ущерб другим реальным потребностям (работа, учёба, друзья, семья и т.п). Достаточно легко может оторваться от компьютера. Разница (от не игромана) лишь в том, что долгое отсутствие в играх побуждает его опять сесть за компьютер (рано или поздно). Может перейти в другую стадию (ниже).
  • Средняя — зависимый проводит время в играх и интернете, в ущерб каким-то реальным потребностям. Могут начаться проблемы с работой, учёбой (прогулы), в семье. Может не справляться с какими-то обязанностями по дому из-за игромании. Может перейти в другую стадию (ниже).
  • Тяжёлая — зависимый проводит время в играх и интернете почти постоянно. Реальная жизнь его мало интересует. Проблемы с работой, учёбой, в семье, в отношениях, вплоть до увольнения/отчисления/разрыва. Часто живёт за счёт других (родители). Из личной гигиены перестаёт ухаживать за собой, проблемы со здоровьем (недосып, недоедание, перенапряжение и т. п.). Может перейти в другую стадию (ниже).
  • Крайне тяжёлая — игровая зависимость — смысл жизни, реальная жизнь перестаёт интересовать полностью. Больной может совершить суицид, убить кого-то из-за игры и компьютера или же, например, убить родственников тех, кто будет мешать его игромании. На фоне крайней игромании развиваются тяжёлые симптомы физической болезни (недоедание, недосып, переутомление, проблемы с сердцем, сосудами и прочее), что может явиться причиной смерти. С виду напоминает наркомана или человека с тяжёлыми психическими расстройствами.

Меры[править | править код]

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости.

Британская Национальная служба здравоохранения (NHS) лечит сотни британских детей от зависимости от видеоигр (некоторые из них нападают на свои семьи, когда родители пытаются спрятать игровую приставку или ограничить доступ в Интернет)[60]. В Англии на базе реабилитационного центра Broadway Lodge открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами; программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых[61].

Министерство культуры, спорта и туризма Республики Корея разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса[62].

В Китае, где, согласно аналитическим данным, порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой[63]. Другой практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж[64]. Меры по борьбе с игровой зависимостью у китайских подростков всё ужесточались. Сначала был введён комендантский час с запретом на игру, потом, для избежания обхода запретов — обязательное сканирование лица. В августе 2021 года ограничения для несовершеннолетних геймеров были в очередной раз ужесточены: подросткам было разрешено проводить за онлайн-играми только один час в пятницу, выходные дни и праздники[65].

Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жёсткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра: «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения[66].

Освещение проблемы в культуре и искусстве[править | править код]

Фильмы и сериалы
  • В эпизоде «Игра» сериала «The Star Trek: The Next Generation» Уильям Райкер увлекается видеоигрой, стимулирующей определённые части мозга. После все члены команды Enterprise проявляют признаки зависимости от этой видеоигры.
  • В одной из историй фильма ужасов «Кошмары» 1983 года подростка по имени Колли всецело поглощает аркадная игра «Епископ сражения». Чтобы поиграть в неё, мальчик сбегает из дома и проникает в видеосалон.
  • В третьей серии второго сезона «Теория Большого взрыва» Пенни настолько увлекается онлайн-игрой, что уделяет ей всё своё время.
  • Израильский документальный фильм «Сетевой торчок» (Web Junkie) посвящён проблеме игровой зависимости.
Книги
  • В романе Марины и Сергея Дяченко «Цифровой» главный герой страдает серьёзной формой игровой зависимости.
  • В книге «Эреб» Урсулы Познански школьники становятся зависимыми от компьютерной игры, предполагающей выполнение различных заданий не в виртуальном, а реальном мире.

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab. Дата обращения: 10 ноября 2009. Архивировано 29 ноября 2014 года.
  2. DTF (2022-01-02). "Зависимость от видеоигр включили в раздел аддиктивных расстройств ВОЗ". DTF. Архивировано из оригинала 2 января 2022. Дата обращения: 2 января 2022.
  3. Cause and Impact of Video Games Addiction. NDRI.com. Дата обращения: 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  4. Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction. Technewsworld.com (13 сентября 2006). Дата обращения: 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  5. Макаренков Алексей. Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации? Игромания (журнал) №7 (106) (26 июля 2006). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 23 сентября 2014 года.
  6. 1 2 3 Richard T. A. Wood. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (англ.) // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6, iss. 2. — P. 169—178. — ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882. — doi:10.1007/s11469-007-9118-0. Архивировано 16 января 2018 года.
  7. 1 2 3 4 Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why? Psychology Today. Дата обращения: 21 июля 2016.
  8. Стала известна игра, виноватая в массовых убийствах Архивная копия от 27 февраля 2020 на Wayback Machine // РИА Новости, 26.02.2020
  9. 1 2 3 4 Dr. Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games // Professional Psychology Research and Practice. — 2017-05-23. — Т. 48. — doi:10.1037/pro0000150. Архивировано 28 июля 2018 года.
  10. Soper, W. Barlow, and Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students // The School Counselor. — 1983. — Т. 31, № 1. Архивировано 28 июля 2018 года.
  11. Petry, Nancy. et. al. 2014: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach — Petry — 2014 — Addiction — Wiley Online Library Архивная копия от 17 июля 2017 на Wayback Machine Access via Researchgate Архивная копия от 28 июля 2018 на Wayback Machine
  12. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Wiley Online Library (23 января 2014). Дата обращения: 22 февраля 2013. Архивировано 20 июля 2017 года.
  13. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (англ.) // Addiction. — Vol. 109, iss. 9. — ISSN 0965-2140. Архивировано 26 июля 2018 года.
  14. Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93—98. — ISSN 1606-6359. — doi:10.3109/16066359.2014.935350.
  15. 1 2 3 Christopher J. Ferguson Associate Professor of Psychology, Stetson University. The Muddled Science of Internet Gaming Disorder. The Huffington Post (10 марта 2016). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 11 сентября 2016 года.
  16. 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) (англ.) // Addiction. — 2016-01-01. — Vol. 111, iss. 1. — P. 167—175. — ISSN 1360-0443. — doi:10.1111/add.13057. Архивировано 3 августа 2016 года.
  17. Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with 'video game addiction' // Addictive Behaviors. — 2015. — Т. 64. — С. 269—274. — doi:10.1016/j.addbeh.2015.10.018. Архивировано 28 июля 2018 года. PMID 7870979
  18. 1 2 Всемирная организация здравоохранения. 6C51 Gaming disorder (англ.). icd.who.int (2016). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 31 января 2018 года.
  19. Всемирная организация здравоохранения. QE22 Hazardous gaming (англ.). ICD-11 (Mortality and Morbidity Statistics). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 31 января 2018 года.
  20. Tom Phillips. World Health Organisation now lists "hazardous gaming" as health disorder (англ.). Eurogamer (2 января 2018). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 28 июля 2018 года.
  21. "ВОЗ признала зависимость от видеоигр болезнью". Популярная механика. 2018-06-19. Архивировано из оригинала 19 июня 2018. Дата обращения: 19 июня 2018.
  22. Игровое расстройство. Всемирная организация здравоохранения. Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 18 апреля 2018 года.
  23. Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (англ.) // Journal of Behavioral Addictions : journal. — P. 1—4. — doi:10.1556/2006.5.2016.088. Архивировано 13 августа 2019 года.
  24. Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., ... & Deleuze, J. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution (англ.) // Journal of behavioral addictions. — 2018. — No. 7(1). — P. 1—9.. — doi:10.1556/2006.7.2018.19. — PMID 29529886. Архивировано 2 августа 2019 года.
  25. Dring, Christopher New report questions World Heath Organisation's proposed 'gaming disorder' classification. GamesIndustry.biz (1 марта 2018). Дата обращения: 5 марта 2018. Архивировано 6 марта 2018 года.
  26. Kerr, Chris Games industry trade bodies concerned by 'gaming disorder' classification. Gamasutra (19 июня 2018). Дата обращения: 19 июня 2018. Архивировано 19 июня 2018 года.
  27. E ntertainment Software Association. STATEMENT ON WHO ICD - 11 LIST AND THE INCLUSION OF GAMING (англ.). egdf.eu (15 июня 2018). Дата обращения: 28 июля 2018. Архивировано 28 июля 2018 года.
  28. Taylor, Haydn WHO expert defends gaming disorder listing: "This moral panic lives its own life". GamesIndustry.biz (26 июня 2018). Дата обращения: 26 июня 2018. Архивировано 26 июня 2018 года.
  29. Igel B TyMaHe. Зависимость подтверждается. Игромания (журнал) (16 ноября 2005). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
  30. Чаплюк Андрей. Правда об онлайн-зависимости. Игромания (журнал) (30 ноября 2006). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 7 марта 2016 года.
  31. Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU). Ntu.ac.uk. Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  32. Бажин Павел. Шокирующая статистика Facebook. Игромания (журнал) (21 октября 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 15 мая 2011 года.
  33. Scaling up: A brief look at the latest tool to assess addictive gaming (англ.) (17 апреля 2013). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 10 октября 2016 года.
  34. Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93—98. — ISSN 1606-6359. — doi:10.3109/16066359.2014.935350.
  35. Чаплюк Андрей. Врачи признают игровую зависимость. Игромания (журнал) (15 июня 2007). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 6 марта 2016 года.
  36. Чаплюк Андрей. Игроманию не признали болезнью. Игромания (журнал) (26 июня 2007). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
  37. Пережогин Лев Олегович. Игровая зависимость. Saferunet.ru. Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года.
  38. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Attention Problems and Pathological Gaming: Resolving the ‘Chicken and Egg’ in a Prospective Analysis (англ.) // Psychiatric Quarterly. — 2013-10-17. — Vol. 85, iss. 1. — P. 103—110. — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709. — doi:10.1007/s11126-013-9276-0. Архивировано 24 мая 2018 года.
  39. Чаплюк Андрей. Игры сильнее порно. Игромания (журнал) (16 июня 2008). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 24 июня 2015 года.
  40. Епишин Роман. Два часа игры равны дорожке кокаина. Игромания (журнал) (25 мая 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 6 июля 2010 года.
  41. Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  42. Two hours of gaming = doing a line of coke. Destructoid.com. Дата обращения: 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  43. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine. GamePolitics.com. Дата обращения: 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  44. Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine? RockPaperShotgun. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  45. How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth? Kotaku. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  46. UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine. 1UP.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  47. UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine. GoNintendo.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  48. Therapist says gaming is like cocaine. TechRadar. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  49. Gaming Equals Doing A Line Of Coke. HotBloodedGaming.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  50. UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke. Geek.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  51. Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke. G4tv.com. Дата обращения: 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  52. Иванов Михаил. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. Флогистон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 18 января 2012 года.
  53. Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности. Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 5 февраля 2012 года.
  54. Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  55. Павел Бажин. Игры становятся причиной слабоумия. Игромания (журнал) (14.102011). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 17 января 2012 года.
  56. Tracy McVeigh. Research linking autism to internet use is criticised. the Guardian (6 августа 2011). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 15 августа 2016 года.
  57. Ben Goldacre. Serious claims belong in a serious scientific paper | Ben Goldacre. the Guardian (21 октября 2011). Дата обращения: 21 июля 2016. Архивировано 21 июня 2016 года.
  58. Vaughan Bell, Dorothy V. M. Bishop, Andrew K. Przybylski. The debate over digital technology and young people (англ.) // BMJ. — 2015-08-12. — Vol. 351. — P. h3064. — ISSN 1756-1833. — doi:10.1136/bmj.h3064. Архивировано 4 июля 2016 года.
  59. Бажин Павел. Игровая зависимость под микроскопом. Игромания (журнал) (17 января 2011). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 29 декабря 2014 года.
  60. В Британии дети, зависимые от видеоигр, нападают на родителей Архивная копия от 28 марта 2023 на Wayback Machine // РГ, 28.03.2023
  61. Чаплюк Андрей. Англичан будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (4 ноября 2009). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 13 февраля 2010 года.
  62. Чаплюк Андрей. Корейцев будут лечить от игровой зависимости. Игромания (журнал) (13 апреля 2010). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
  63. Чаплюк Андрей. Китайцев лечат от зависимости. Игромания (журнал) (9 июля 2007). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
  64. Борьба с игровой зависимостью. Игромания (журнал) (24 августа 2005). Дата обращения: 14 октября 2011. Архивировано 8 апреля 2014 года.
  65. Китайским подросткам запретили играть в онлайн-игры по будням. knife.media (30 августа 2021). Дата обращения: 31 августа 2021. Архивировано 30 августа 2021 года.
  66. Бажин Павел. Вьетнам выбирает здоровый сон. Игромания (22 февраля 2011). Дата обращения: 15 октября 2011. Архивировано 12 мая 2011 года.

Ссылки[править | править код]