Интервью с разработчиками 4X стратегии Will&Reason

Интервью с разработчиками 4X стратегии Will&Reason

Will&Reason – это 4X стратегия, разработкой которых занята команда российских энтузиастов. Мы связались с лидером проекта Артёмом Копылом и задали ему несколько вопросов о будущей игре. Ответы – читайте ниже.

Как вы пришли к идее создания своей 4Х стратегии?

Изначально был круг людей, заинтересованных в разработке игры. В основном, программисты любители RPG и стратегий. Долго обсуждали и выбирали, пришли к выводу, что к RPG мы пока не готовы, а в стратегии можно попытаться собрать прототип практически без визуала, сделав упор на механики. К сожалению, не все оказались готовы уделять много времени разработке, так что через две недели нас осталось уже двое, а через месяц один. Но так как работа уже началась, и мне это было очень интересно, я решил продолжать, а дальше как повезет. Сперва был сделан 2D редактор, в котором можно было раскрашивать карту, а потом началась разработка уже непосредственно самой игры. С чего началось и к чему пришли – можно увидеть на картинке

Был ли у вас опыт в создании игр до этого проекта?

Опыта в создании игр не было, но он пришёл по ходу разработки. Прогресс по проекту я выкладывал в портфолио, и это начали замечать работодатели и приглашать трудоустроиться к ним. Так что мне удалось поучаствовать в создании нескольких продуктов, занимаясь Will&Reason по вечерам и по ночам. А сейчас я стараюсь уделять все время проекту, чтобы подготовить демо, поэтому отказался от нескольких предложений по работе в пользу нашей игры.

Какой движок вы используете?

Мы выбрали Unity. Основным критерием выбора именно его была кроссплатформенность, постоянное обновление, бесплатность и доступность.

Чем вы вдохновляетесь при разработке игры?

Мы вдохновляемся хорошими играми, книгами и фильмами. Хотя у нас в команде не все фанаты жанра стратегий, лично я формировал свое представление об играх под влиянием той же Civilization, Stronghold, Total War: Medieval, а некоторые идеи возникли после знакомства с такими древними вещами как Lords of the Realm. Практически все мы играем в RPG – это Gothic, TES, многие обожают Dark Souls. Есть даже фанаты Dota с тысячами наигранных часов. Художники в нашем проекте, насколько мне известно, любят творения Blizzard.

Думаю, что можно долго перечислять, но по большей части это интересные и уникальные миры, со своей изюминкой. Некоторые вещи попадают в игру непосредственно под влиянием литературы или фильмов. Например, у нас была задумана эпоха стимпанка, а когда вышли Хроники хищных городов, решено было эту идею развить, что вылилось подобные арты и модели.

Планируете ли вы получать помощь от издателей или через платформы по типу Kickstarter?

Думаю, что мы бы не отказались. Всё что было сделано до сих пор было создано без бюджета, но наличие средств помогло бы ускорить процесс и вздохнуть полной грудью. Особенно тем, кто вынужден приходить после работы, а потом начинать дополнительно трудиться над нашим проектом.

Сколько человек находится в вашей команде? Планируете ли вы её расширять?

Изначально, когда я только разместил разработанный мною фреймворк в интернете, откликнулось очень много людей. Человек 25-30 участвовало в обсуждениях, но, ввиду особенностей инди-разработки задержались надолго, конечно, не все. Можно сказать, что 12 человек участвуют в разработке –это художники, моделлеры, программисты, геймдизайнеры и писатели. Из них 4-5 наиболее активны, остальные помогают в меру возможностей. Через какое-то время эти 4-5 меняются и так далее. В общем, приходится крутиться, как можем. В планах есть расширение и переход на полноценный рабочий день в случае появления финансирования или дохода. Наиболее востребованы сейчас программисты и аниматоры.

На рынке стратегий 4Х есть много достойных игр. Чем вы будете завлекать аудиторию? Чем ваша игра будет уникальна?

Если рассматривать проект глобально, то наиболее уникальным является влияние действий и принятых решений игрока на свою фракцию. У вас нет заранее подготовленных пресетов, вы вольны пойти в любую часть карты и начать строить там свое любимое королевство, а в случае изменения условий, начать меняться под них. Например, если вы уже пошли в стимпанк-развитие, то на чём будет ездить ваша ратуша, на гусеницах или на колёсах? Будет ли она работать на угле или электричестве? И на всё это с самого начала оказывает дополнительное влияние регион, в котором вы поселились.

Менее глобальные особенности связаны с героями и юнитами. Первые обладают комбинируемыми классами, имеют систему взаимоотношений между собой, от которых зависят доступные действия на карте. Вплоть до того, что герои из противоборствующих фракций, будучи друзьями, не будут вступать в бой между собой. Или помогать в нейтральных сражениях. И наоборот.

Юниты в отрядах так же уникальны, имеют свой набор характеристик, а самое главное, их всегда можно перевооружить оружием другого типа. Соответственно, скилл владения оружием зависит от его использования, а само оружие в игре является ресурсом, который можно производить, покупать, продавать или отбирать если вы сильнее. В рамках этих особенностей, мы постараемся снизить микроконтроль для тех игроков, которые предпочтут автоматизировать данные действия.

В описании игры есть словосочетание «тёмное фэнтези». Расскажите подробнее об истории вашего мира и его атмосфере

История мира заключается в постоянном противоборстве его населения с высшими силами, пытающимися этот мир уничтожить. Именно этим объясняется сессионность и реиграбельность проекта. В каждой новой партии вы начинаете, по сути, за остатки цивилизаций, уничтоженных в предыдущих циклах существования мира. Многие уже забыли, кто они, но в ходе игры они столкнутся с теми же проблемами, что их прародители. Не вдаваясь в подробности и первопричины, о которых будет рассказано в игре, могу сказать, что существует ряд катаклизмов, один из которых может уничтожить все живое на планете.

Задача игрока, помимо классических действий для 4X, будет заключаться в предвосхищении событий, подготовке и нахождению одного из способов пережить подобные потрясения. Ну а в качестве бонуса однажды в новой сессии можно будет встретить руины своей же бывшей цивилизации и спрятанные там подсказки. Таким образом, эти события отражаются и на игроках, и на мире игры, включая животных и монстров, которые существуют в достаточном количестве. В конечном итоге, ваша фракция либо совершит технологический скачек в одном из трех направлений (магия, технологии или военное дело), либо будет уничтожена, как и во всех предыдущих циклах.

На какой стадии разработки сейчас находится ваша игра?

Сейчас мы находимся на стадии подготовки демоверсии. В игре существует 5 эпох, где первая аналогична нашему раннему средневековью, а последняя – условной викторианской эпохе. Первые две практически готовы вместе с основными игровыми механиками. Это и будет альфаверсия, на тестирование которой мы пригласим откликнувшихся людей.

Многие 4Х стратегии также являются хорошими (в какой-то мере) соревновательными играми. Будет ли в вашей игре мультиплеер и планируете ли вы его развивать?

Сначала мы планируем только режим под названием
Hotseat, а в дальнейшем есть огромное желание развивать мультиплеер.

Планируете ли вы развивать свою игру после релиза бесплатными патчами или DLC?

Мы хотели бы выпустить несколько крупных платных дополнений и несколько бесплатных поменьше. Возможно, с них и начнем. Сейчас все мысли о работе над основной версией.

Как скоро релиз? Будет ли ранний доступ?

Планируем выпустить во второй части 2021 года. Ранний доступ будет, но точную дату назвать достаточно сложно ввиду особенностей инди-разработки.

На каких платформах вы планируете выпустить игру?

Игра планируется в первую очередь для PC. В случае успеха и заинтересованности аудитории возможен порт на консоли.

Какие режимы будут в Will&Reason?

Основной режим игры — это песочница, то есть набор случайных событий и их генерация. Через всё это проходит главный квест, который сопровождает игрока практически до конца сессии. Одна сессия рассчитана на 3-5 часов игрового времени, если пробегать через все события и квесты. Но заняться в игре будет чем, поэтому теоретически при желании сессию можно будет растянуть на еще большее время.

Интервью провёл: Валерий Лоренц

Подписаться
Уведомление о
0 комментариев
Inline Feedbacks
Показать все комментарии