Список книг по геймдизайну

Всем привет, с вами Mooshi!

Собрать по крупицам отдельный список литературы по геймдизайну? Пфф, проще простого! Конечно, здесь я вряд ли смогу собрать уж полную библиотеку, однако думаю, что список получился внушительным. Предупреждаю сразу, большинство источников на английском языке, ибо профессиональной литературы по геймдизайну много, но на русском языке ее практически нет.

Сохраняйте себе список, чтобы ничего не потерять!

Список книг по геймдизайну, image #1

На английском языке

Tracy Fullerton «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games» лучшая из лучших книг, легко читается, много примеров и интервью с геймдизайнерами.

Katie Salen, Eric Zimmerman «Rules of Play: Game Design Fundamentals»подойдет для структуризации имеющихся знаний, например, в книге описаны 18 схем, по которым строятся как классические настольные игры, так и MMORPG.

Mark DeLoura «Best of Game Programming Gems»сборник статей, поделенный на разные темы.

Jason Gregory «Game Engine Architecture»теория и практика в одном, встерчаются всеми любимые и известные студии как Electronic Arts и Naughty Dog.

Raph Koster «A Theory of Fun for Game Design» эта книга не даст вам исчерпывающей информации по проектированию, зато в виде комиксов расскажет, почему видеоигры так притягательны для людей, и объяснит связь бихевиоризма с игровыми системами.

Scott Rogers «Level Up! The Guide to Great Video Game Design» книга написана легко и живо. В ней нет заумной теории, как в обычных учебниках, зато есть практические советы: как создать босса, какие элементы боя использовать и где расположить камеру.

Brenda Brathwaite, Ian Schreiber «Challenges for Game Designers» книга состоит из 21 главы, каждая из которых включает практические задания возрастающей сложности. Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм.

James Paul Gee «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy»развивает концепцию игр как средства обучения. Более того, он считает, что игры намного эффективнее современной системы образования: погружая игрока в совершенно чужой мир, они заставляют его буквально впитывать новую информацию.

Mihaly Csikszentmihalyi «Flow: The Psychology of Optimal Experience» книга большая по объему и сложная для восприятия. Автор не предлагает готовых решений для геймдизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее.

Steve Swink «Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation»в Game Feel можно выделить три основных раздела: введение, где Суинк определяет понятие ощущения игры, несколько глав, рассказывающих о его сферах влияния и способах измерения (ввод, управление, отзывчивость и т.п.) и несколько глав с образцами применения концепции ощущения на примере известных игр.

Tom Bissell «Extra Lives: Why Video Games Matter» не самая лучшая книга, но, возможно, интересная для прочтения, просто субъективщина от Тома Бисселла.

Zoltan Andrejkovics «The Invisible Game: Mindset of a Winning Team»хорошая книжка про esport.

Richard Allan Bartle «Designing Virtual Worlds»есть чуть-чуть перевода тут .

Steven Poole «Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution»верните мой 2007, как-то так. О стареньком, но актуальном.

Chris Bateman «Game Writing: Narrative Skills for Videogames» практическое пособие по нарративному дизайну.

J.C. Herz «Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds» хорошая история аркад, но немного журналистский стиль повествования.

Janet H. Murray «Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace» нарратив и повествование.

Tom DeMarco «Peopleware: Productive Projects and Teams»как выйти из «зоны комфорта» при разработке игр.

Jesper Juul «Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds»чуть более глубокий анализ на тему «Марио vs. Аристотель».

Jesper Juul «The Art of Failure»определение понятия неудачи, психологию неудачи, неудачу в качестве геймплейной механики и в качестве повествовательного инструмента или слоя вымысла.

Ian Bogost «Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism» чуть больше, чем игры, тут и мемы, кино, литература и т.д. Анализ игр Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda и литературы «Улисс» Джеймса Джоса.

Ernest Adams «Fundamentals of Game Design (New Riders Games)» серьезная теория и практика по геймдизайну, поэтому читается тоже не просто.

Sheri Graner Ray «Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market»про женщин и девочек в индустрии игр, специфическое чтиво.

Marc Prensky «Digital Game-Based Learning»неплохая книга для старшего поколения или для тех, кто не понимает ничего в играх.

Matthew Omernick «Creating the Art of the Game» много полезной информации, некоторые моменты могут показаться устаревшими, подходит новичкам, но не профанам.

Mark Stephen Meadows «Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative»много полезной информации и определений, но не хватает примеров.

Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky «Developing Online Games: An Insider's Guide» — про разработку онлайн-игр.

David Parlett «Oxford History of Board Games» про настольные игры от древнего Египта и Азии. Шахматы, шашки, классическая монополия и т.д.

Steven L. Kent «The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World»полная, но и не полная история происхождения компьютерных игр.

Van Burnham «Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971-1984»небольшая книжка с красивыми иллюстрациями, визуализированная история игр.

Joseph Tobin «Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon»на деле — сборник эссе по покемонам, немного устаревшие.

Christopher W. Alexander «A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction» — о дизайне в общем, не только игры.

Flint Dille «The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design» — интеграция истории в игру, прописка скрипта, создание документов и все, что связанно с нарративные дизайном.

Robert Nystrom «Game Programming Patterns» — возможно, кое-что из этой книги не будет для вас сюрпризом.

Derek Yu «Spelunky» — перед прочтением рекомендуется ознакомиться с Spelunky.

Mike Dickheiser «C++ for Game Programmers (Charles River Media Game Development)» — кажется, тут название говорит само за себя.

Daniel Silber «Pixel Art for Game Developers» — еще одно красноречивое название.

Fletcher Dunn «3D Math Primer for Graphics and Game Development»веселая математика!

Mike McShaffry «Game Coding Complete» — книга по разработке и только Windows-ориентированная.

Greg Costikyan «Uncertainty in Games» — книга собирает воедино и анализирует способы, посредством которых игры создают у игроков ощущение неопределённости и объясняет, почему это важно. По сути, она предоставляет дизайнерам новую перспективу для взгляда на свои игры.

Ernest Adams «Fundamentals of Role-Playing Games» — читается как введение в жанр для совершенно непосвященных людей, тем не менее знакомых с играми в целом. Описываются только базовые основы и затрагивает лишь традиционные ролевые игры (броски костей, листы персонажей, системы магии) вроде Dungeons & Dragons и Planescape: Torment.

Anna Anthropy «A Game Design Vocabulary» — что такое гейм дизайн? Как говорить о гейм-дизайне? Что можно сделать для применения принципов хорошего дизайна на практике? Хотя книга, строго говоря, о теории, она весьма практична.

David Sirlin «Playing to Win» — о профессиональных игроках и особенно о сфере киберспорта.

На русском языке

Ричард Вильямс «Набор для выживания аниматора» — «настольная книга» по анимации, учебник для «классиков» и не только.

Джесси Шелл «Искусство Геймдизайна» — в книге автор рассказывает о геймдизайне, даны руководства к действию по конкретным темам, возникающим при разработке игры.

Марк Зальцман «Компьютерные игры. Как это делается» — здесь есть все: и теория, и практика, и даже, простите, публицистика (в том смысле, что игра вообще, а компьютерная игра в частности - неотъемлемая часть культуры и социальной жизни человека).

Дональд Норман «Дизайн привычных вещей» — книга понравится тем, кто интересуется разработкой и дизайном потребительских товаров, а также тем, кто хоть раз пытался толкнуть дверь, которую нужно тянуть на себя, или ошпаривался в душе.

Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом» — в книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему.

Йохан Хейзинга «Хомо люденс» — это смотрите сами… философский трактат, как-никак. Автор своей книгой доказывает, что культура вышла из игры.

Скотт Макклауд «Понимание Комикса» — шикарная вещь, все про комиксы от и до.

Эд Кэтмелл «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» — название говорит само за себя, автор искренне рассказывает обо всех неудачах, промахах, взлетах и падениях компании на пути к созданию максимально эффективной стратегии взаимодействия с творческими людьми.

Фредерик П.Брукс «Мифический человеко-месяц» — собой сборник очерков, в которых последовательно обсуждаются узловые проблемы разработки крупных программных проектов: повышение производительности труда программистов, организация коллективной работы, планирование и выполнение графика реализации.

Дэвид Кушнер «Властелины DOOM» — несмотря на свой легкий публицистический стиль, книга оказалась наполнена серьезными вещами, видением бизнеса видеоигр. Это не столько биография или книга про DOOM – это своего рода описание проблем индустрии компьютерных игр.

Эдвард Туфте «Визуальное представление больших объемов информации» — «Эта книга знаменует собой бегство от плоскости бумажного листа и компьютерного экрана». Однако на такой побег способен не каждый. Для этого необходимо минимум три компонента: способность видеть красоту сложных данных, удивляться простоте их художественного воплощения и умение вглядеться в мельчайшие детали информационного шедевра.

Эдвард Туфте «Представление информации» — правильное оформление таблиц, графиков, информационных табло и всего, что призвано донести информация — это все его работа.

Дэвид Шэфф «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» — увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

Джозеф Кэмпбелл «Тысячеликий герой» — классическое исследование мифологии на основе психоанализа, дающего ключ к тайнам языка символов, общего для мифов всех мировых культур с их архетипическим героем.

Роберт Макки «История на миллион долларов» — автор предлагает отказаться от набора сюжетов и создать драматическую структуру: выбрать героя, среди многих событий найти самое важное, перейти к преодолению препятствий, довести дело до кризиса, показать, как герой решается, может быть, на единственно верный шаг и начинает действовать.

Владимир Пропп «Морфология сказки» — очень полезная книга для умения выстраивать сюжеты.

Очень полезный список источников на любой вкус и цвет от Нарраторики: http://narratorika.com/materiel/

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games​

1282 views·37 shares