Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити»

Всем привет!

Мы планировали Surviving Mars как игру, которую будем непрерывно улучшать и поддерживать после релиза. Грядущий патч «Оппортьюнити» — это наша первая, кхм, возможность добавить значительные нововведения в игру, чтобы развивать её согласно вашим отзывам. В этом дневнике я вкратце расскажу о прелестях грядущего обновления и причинах их добавления в игру. Все новшества, о которых я собираюсь рассказать, будут бесплатными и доступными каждому сразу после выхода патча в ближайшем будущем.

Переходы

Одной из вещей, в которой ожидания игроков разошлись с нашим видением, было соединение куполов. Мы представляли, что купола будут изолированны друг от друга, а геймплей будет сконцентрирован на бережном использовании доступного пространства и превращения каждого купола в небольшой город. Невероятное число полученных нами отзывов по этой теме показало, что большинство игроков представляют себе купола по-другому — как элементы большой связанной сети.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #1

К счастью, мы уже получали некоторые намёки на эту проблему и какое-то время работали над её решением. Позволение свободного, неограниченного путешествия между всеми куполами на карте не является тем решением, которое нравится нам. Это создаст две большие проблемы. Во-первых, это упростит планировку, так как каждое здание будет доступно каждому колонисту вне зависимости от расстояния. Во-вторых, это не сработает с нашей симуляцией индивидуумов, так как каждый колонист будет тратить много часов, чтоб добраться до бара в отдалённом куполе, а потом пойти на работу в другой купол, из-за чего он опоздает и, вероятно, задохнётся по пути.

Тем не менее, возможно ограниченное решение - дать колонистам возможность работать и пользоваться услугами в соседних куполах, напрямую связанных с родным куполом колониста. Тем самым купола становятся чем-то вроде районов города, вместо того, чтобы каждому быть самостоятельным небольшим городом.

Как же соединяются купола? Новым строением — переходом — которое может соединить любые два находящихся недалеко друг от друга купола. Они размещаются точно так же, как и кабели, но не могут пересекаться и имеют максимальную длину. Каждый переход требует один шестиугольник в каждом куполе для входа или выхода. Мы экспериментировали с другими способами соединения, например, путём подсоединения через существующие шлюзы, но выравнивание и соединение куполов при этом подходе чувствовалось не так приятно, как при пожертвовании одного шестиугольника для каждого нового соединения, что создаёт интересные компромиссы при соединении малых куполов.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #2

Но что если вам захочется создать систему, в которой в определённые купола посетители и работники будут прибывать только из соединённых куполов? Новые политики на панели купола позволяют ограничить работу и посещение соединёнными куполами. Работает это так же, как политика контроля рождаемости, добавленная в предыдущем патче.

Прежде чем переходить к новым особенностям, вот дополнительные подробности о переходах, которые могут заинтересовать опытных игроков:

  • Переходы оснащены движущимися дорожками, ускоряющими движение пешеходов в обе стороны
  • Дроны и вездеходы не могут ездить через них, но вы можете перекидывать через них рампы, чтобы обеспечить им проезд
  • Переходы также создают между куполами соединение, работающее как с точки зрения энергоснабжения, так и с точки зрения жизнеобеспечения
  • Удары метеоров по переходам приводят к трещинам, что может привести к смерти находящихся внутри колонистов
  • Если купол долгое время сталкивается с проблемами в плане энергии или жизнеобеспечения, ведущие к нему переходы будут отключены до решения проблемы
  • Производительность труда и качество услуг в присоединённых куполах несколько меньше, так что колонистам всё ещё лучше работать и получать услуги в своем куполе
Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #3

Игровые правила

До сих пор помню свой восторг, когда в Crusader Kings II добавили игровые правила. Мы чувствовали, что это отлично впишется в концепцию Surviving Mars и расширит возможности игроков по настройке своих игр.

Вы можете включать игровые правила на старте каждой игровой сессии, но они будут влиять на всё прохождение. В «Оппортьюнити» мы доставили вам 13 игровых правил, которые фокусируются на подстройке игровой сложности, так как мы получили огромное количество отзывов с требованиями усложнения игрового процесса. Мы не собираемся на этом останавливаться — мы уже представляем, как игровые правила полностью изменят элементы игры, основываясь на ваших личных предпочтениях (альтернативных ветряных турбин кому-нибудь?), и не можем дождаться, что с этим сделают мододелы.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #4

Вот полный список игровых правил в «Оппортьюнити»:

  • Модульная колония — вы начинаете с достаточным количеством модульных зданий для постройки базовой колонии и первого купола
  • Без катастроф — катастрофы отключены, но за исключением тайн
  • Голод — возможность импорта еды с Земли отключена
  • Инфляция — цена на импорт повышается со временем
  • Долгая поездка — время перелёта ракеты по маршруту Марс-Земля увеличено в три раза
  • Последний ковчег (как делал Quill) — можно вызвать только одну пассажирскую ракету
  • Дилетанты — отсутствие кандидатов специалистов
  • Мятежный крик — колонисты периодически становятся ренегатами. Преступления становятся тяжелее
  • Теория хаоса — деревья технологий полностью случайны
  • Зима близко — уровень угрозы аномального холода установлен на максимальный для всех локаций на Марсе. Аномальные холода повышают потребление энергии сильнее, чем прежде
  • Армагеддон — уровень угрозы метеороидов установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Пыль на ветру — уровень угрозы пылевых бурь установлен на максимальный для всех локаций на Марсе
  • Смерч — уровень угрозы пылевых вихрей установлен на максимальный для всех локаций на Марсе

Хранилища

«Оппортьюнити» вводит новые сооружения для хранения воды, базовых и продвинутых ресурсов. Хранение большого количества обработанных ресурсов было большой проблемой, особенно в больших колониях, и новые складские сооружения были созданы, чтобы решить эту проблему.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #5

Новый большой бак для воды может содержать до 1000 единиц (1500 с улучшением от технологии), а новое хранилище содержит до 4000 единиц ресурсов — базовых или продвинутых. Эти сооружения открываются с помощью технологий. В отличие от складов, хранилища потребляют энергию и требуют некоторого количества стройматериалов.

Мастерские

Последним улучшением, которое мы вводим, является линейка из трёх подлежащих исследованию зданий, называемых мастерскими. Но подождите, ведь в игре уже есть здание «Художественная мастерская»? Мы всегда хотели отдельное место, позволяющее колонистам творить и создавать свои произведения искусства, но прежнее служебное здание было плохим выбором для этого и должно, раз уж на то пошло, называться по-другому.

Чтобы не допустить путаницы с новыми зданиями, особенно когда одно из них является подлинной художественной мастерской, мы переименовываем старую художественную мастерскую в магазин искусства. Это имя теперь имеет больше сходства с магазином электроники и гастрономом, с которыми оно делит назначение.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #6

Теперь, когда это нам не мешает, давайте поговорим о новых зданиях. Мастерские, названные «зданиями призвания» во время разработки, являются совершенно новыми необязательными зданиями конца игры, которые потребляют продвинутые ресурсы и позволяют колонистам преследовать высокие жизненные цели, как только колония стала самодостаточной и имеет избыток рабочей силы. Все люди, занятые в мастерских, получают бонус к настрою и комфорту, пока мастерская снабжается ресурсами. Они также засчитываются в новой сложной вехе, которая требует, чтоб 40% вашей колонии работало в мастерских.

Мы знаем, что многие игроки предпочтут игнорировать мастерские и соответствующую веху, выбирая более выгодные преимущества для колонии. И всё же, нам казалось, что важно предоставить цикл зданий, позволяющих колонистам реализовать себя, взобраться по пирамиде Маслоу, и тем самым показать, что колония достаточно развилась, чтобы позволить такой образ жизни. Новая цель игры при этом является своего рода бонусом. Совет — чтобы получить 100%, назначьте последнего умирающего от голода колониста в мастерскую.

Дневник разработчиков Surviving Mars от Бояна Спасова из Haemimont Games: «Оппортьюнити», image #7

Имейте в виду, что хранилища и новые мастерские заблокированы новыми технологиями и нужно будет начать новое прохождение, чтобы они стали доступными.

Что вы думаете о нововведениях в «Оппортьюнити»? Какое вам нравится больше всего? Какие игровые правила и здания вы хотели бы видеть в игре?

Мы все вам расскажем, когда «Оппортьюнити» выйдет в свет в ближайшем будущем.

Оригинал дневника: http://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-9-opportunity-by-boian-spasov-from-haemimont-games.1088848/

1366 views·9 shares